Анімагія: як створюються сучасні мультфільми – на прикладі «Зоотрополісу»

АвторТорі Польська
31 Жовтня 2018
Теги:
База знань кіно технології

Скільки людей, годин та ресурсів потрібно, щоб створити анімаційний фільм з рейтингом 99% на Rotten Tomatoes? Разом з художницею американської студії Magic Hill Animation та ілюстраторкою в Disney Publishing Торі Польською ми зазирнули всередину мультфільму «Зоотрополіс» та на його прикладі розклали роботу аніматорів по поличках.

Місто Зоотрополіс. У центрі подій – кролиця Джуді Хопс, яка з дитинства мріяла стати поліцейською. Незважаючи на занепокоєння батьків, вона закінчує поліцейську академію з відзнакою та їде на пошуки щастя.

Як виходить, що ми віримо та співпереживаємо кроленятку-поліцейському? Як вигадана історія змушує плакати, сміятися та тим часом збирає мільйони доларів у прокаті? Створення мультфільмів – це, звісно, романтично, але перш за все це конвеєр. В хорошому сенсі.

Виробництво анімаційного кіно недаремно називають «pipeline». Пайплайн, він же конвеєр – це виробнича система, у якій робочий процес розділений на послідовні стадії, щоб підвищити продуктивність.

Від студії до студії, від режисера до режисера, від проекту до проекту виробничий процес змінюють і адаптують під потреби й можливості. Незмінними залишаються лише три основні етапи:

1. Препродакшн – формування ідеї та концепції;

2. Продакшн – робота над усіма задачами;

3. Постпродакшн – корекція, збір готового матеріалу.

Але відмотаємо трохи назад. Перед запуском конвеєр потрібно продумати та знайти кошти на запуск. Саме з планування починається виробництво анімаційного кіно.

Ідея – універсальне паливо для запуску будь-якого продакшну. Світла, свіжа, актуальна ідея, що запалить світло і натисне кнопку ON.

Анімаційний пайплайн

Важливо розуміти, що «ідея» – це і стартовий майданчик, і наставник на кожному етапі процесу. Ідея підказує, куди можна йти, а куди ні. Якщо дотримуватися цього простого правила – фінальний результат буде цілісним.

Розглянемо нудну попередню схему на прикладі дуже цільного та ідейного мультфільму студії Disney – «Зоотрополіс».

Кадр із фільму «Зоотрополіс»

Ідея

«Зоотрополіс» почався зі світлої думки режисера Байрона Ховарда, мовляв, давненько Дісней не випускав мультфільм про антропоморфних (олюднених) звірів. Так він і сказав главі студії, який у свою чергу сказав: «Ні слова більше. Їдьте в Африку, вивчайте тваринний світ, а що буде далі – вирішимо».

Команда супервайзерів проекту під час дослідницької поїздки до Африки

Творці фільму провели час у Африці, дізналися про звички різних видів тварин, вивчили їхній розпорядок дня та знайшли  інтригуючий момент – водопій.

Водопій – невід’ємна частина існування абсолютно всіх видів. Це така собі нейтральна територія, де хижаки і травоїдні знаходяться зовсім поруч. Так, вони все ще підозріло дивляться один на одного, з підозрою поглядають в різні боки. Але саме цей момент примирення заради виживання і став основою мультфільму. Еволюція.

 

Сценарій

Наступний етап полягає в усвідомленні масштабу зібраної інформації: її сортують, аналізують і починають будувати логічні ланцюжки.

Усе починається з синопсису – декількох сторінок тексту про головне. Це як фундамент на будівництві, дуже важливий етап. Обирають головного героя, його опонентів – когось або щось, що порушить його рівновагу, шляхи її відновлення і те, чому головний герой у цей час навчиться. У більшості фільмів і мультфільмів використовується трьохактна структура оповіді:

1-й акт: вступ + зав’язка;

2-й акт: розвиток дій + кульмінація;

3-й акт: розв’язка + епілог.

Саме на цій стадії визначають основних героїв, проблематику та сюжетні повороти. Тексту ще не так багато, і, відповідно, його не так шкода переписувати. Знову і знову.

Коли синопсис влаштовує сценариста, режисера та продюсера, команда починає процес насичення історії деталями: образи героїв, послідовність дій, другорядні сюжетні лінії і персонажі. Щоб написати сценарію для мультфільму, який в середньому займатиме 120-150 сторінок тексту, потрібно багато часу: окрім самого сюжету слід зазначити інтер’єр, екстер’єр, розбивку на секвенції (послідовність взаємопов’язаних сцен).

Та поки пишеться сценарій, все виробництво не може дозволити собі сидіти без роботи. Тому паралельно запускаються наступні конвеєрні стрічки: розкадровка та дизайн.

Ось тут можна переглянути сценарій «Зоотрополіса» в оригіналі.

 

Розкадровка

Сторі-артисти, вони ж розкадровники, відповідають за першу візуалізацію проекту. Вони можуть все ще остаточно не знати, як виглядають герої та на що схожий їхній світ, але вони точно знають, що відбувається у кожній секвенції, динамічно чи статично розвиваються події, яку емоцію і стан потрібно викликати у глядача

Сторібордисти починають робити маленькі замальовки – thumbnails, в яких видно формат кадру, його план (дальній, середній, крупний), розміщення камери (прямо, знизу, зверху) та лінію її руху (по горизонталі, по вертикалі, статично, динамічно). Вони формують кінематографічний простір та поступово наповнюють його суттєвими деталями.

Малюнки доволі схематичні, тому що їхня головна умова – впізнаваність. На інше немає часу, бо на одну версію фільма розробляють десятки, а то й сотні тисяч кадрів розкадровки. Так, на одну версію. А скласти фільм докупи з першого разу практично неможливо.

Аніматик

Зібрані в один відеоролик кадри сторіборда разом з чорновим звуком складають аніматик – чернетку фільму (ось як вони виглядали). На великих студіях чорнові збірки роблять приблизно раз в 4 місяці. Саме стільки потрібно команді із приблизно 25 сторі-артистів на те, щоб намалювати та зібрати аніматик.

Сторібордисти «Зоотрополісу»

Далі влаштовують групові перегляди, після яких – коментарі та обговорення на тему того, що працює, що варто переробити, а від чого взагалі відмовитися. Наприклад, так виглядають видалені сцени з мультфільму.

Більшість американських проектів виділяється на фоні конкурентів за рахунок великих фінансових можливостей, які покривають час пошуку «правильної» версії фільму. Тут як і з будь-якою роботою: око замилюється, мозок стомлюється, не помічає помилок та не генерує нових ідей. Необхідний час, щоб подумати.


Дизайн

Мультфільми – це форма візуального мистецтва. Тому велика роль надається visual development – створенню всіх візуальних образів. Завдяки грамотному, осмисленому дизайну, проекту вдається встановити міцний контакт із глядачем та донести йому ту ідею, яка була закладена режисером з самого початку.

Концептуальний підхід – те, що відрізняє працюючий дизайн від непрацюючого. Його суть в тому, що всі дизайн-рішення пов’язані між собою та працюють на одну ідею.

Є гарна аналогія з вибором одягу. Щоб підібрати образ, потрібно спочатку зрозуміти цілі. Наприклад, я одягаюся на побачення. Оцінюю можливості – вибираю з речей, які є в наявності, або ж думаю, що можна придбати. Конкретизую задачу залежно від місця побачення: якщо це ресторан – підійде сукня, прогулянка в горах – джинси. Якщо літо – одягну сарафан та туфлі, взимку – колготки, сукню, чоботи, пальто, шапку, шарф. Враховую побажання пари – любить стримані строгі образи або вільні, комфортні. Додам власний контекст: якою я хочу показати себе? Стриманою чи різкою, романтичною або ж зухвалою? Ще не забути про те, щоб речі поєднувалися і створювали повноцінний образ. Як ви вже зрозуміли, немає поняття «правильний образ», є лише «образ, який відповідає поставленій задачі».

Саме цим і займаються дизайнери на виробництві – оцінюють інформацію зі сценарію, очікування та вподобання режисера, технічні можливості з реалізації. Вони збирають та переробляють інформацію, намагаються знайти те дизайн-рішення, яке подасть образ та світогляд героя у потрібному для історії світлі.

Дизайн-пошуки головних героїв Джуді Хопс і Ніка Вайлда
Дизайн-пошуки головних героїв Джуді Хопс і Ніка Вайлда

Окрім дизайну персонажів важливою візуальною складовою є віртуальні світи, в яких відбуваються події. Тут враховують географію, культуру, епоху, погоду, освітлення, кольори, масштаб… Усе для того, щоб глядач повірив у існування цього світу. І навіть більше – захотів там опинитися.

Такі світи завжди наділені певними візуальними характеристиками, щоб легко орієнтувався в сюжеті. Наприклад, усі ми розуміємо, що будинки у місті та в селі відрізняються, сонце в Арктиці і в Сахарі відчувається по-різному, гори в Китаї зовсім не схожі на Карпати. Важливо зважати на все це, щоб створити правильну атмосферу.

3D

Цей відділ теж починає роботу паралельно з дизайн-проектуванням. Спеціалісти відтворюють усі візуальні ідеї та образи в 3D, тому тут дуже важлива комунікація між відділами. Затвердили дизайн – відправили на 3D. У 3D виникли питання – відправили назад у дизайн.

Щоб таких «ходок» було менше, дизайнери повинні вигадати красу, а потім пояснити, як її реалізувати. Показати, як виглядає персонаж з різних боків або прикріпити візуальні орієнтири того, як повинна виглядати шерсть, з якого матеріалу пошили одяг та багато-багато іншого. По суті, дизайнери створюють інструкцію з експлуатації своїх ідей. І чим вони зрозуміліші – тим швидше буде йти робота у інших відділах.

Приклад дизайн-уточнень для правильної візуалізації в 3D

Основні напрямки 3D – це:

1. Моделювання – формування усіх об’єктів. Це можна порівняти з ліпленням з глини, де спочатку відточують основні форми, а потім працюють над деталями.

2. Текстурування – обробка 3D-моделей, щоб надати текстури, фактури, локальних кольорів та властивостей матеріалам.

3. Layout – створення заготовок для всіх локацій, щоб протестувати та налаштувати роботу камер, визначити масштаб і рельєф місцевості. На них відіграють чорнову гру персонажів і в разі невідповідності одного іншому – коректують. Виглядає це так.

 

4. Риггінг – створення шарнірного скелету всередині моделей персонажів, який складається із взаємопов’язаних опорних точок. Наприклад, коли ми посміхаємося, ми задіюємо не лише кінчики губ, але й усі м’язи обличчя. Усі ці віртуальні м’язи потрібно пов’язати між собою на етапі риггінгу, щоб персонаж усміхався правдоподібно, а не як серійний вбивця.

Тест анімації Джуді Хопс

Анімація

Нарешті переходимо до того етапу, який найкраще помітний у фінальному продукті – до рухів та жестів. Щоб аніматорам було що анімувати, свою роботу повинні вже виконати сценаристи, дизайнери, 3D-відділ. Навіть більше – повинно бути записане чистове озвучення, де актор професійно відіграє репліки свого персонажа, адже аніматору доведеться не лише підібрати певні рухи та дії, але й порухи губ. Подивіться закулісне відео запису чистової озвучки.

 

Аніматори часто самі стають акторами, коли анімують персонажів. Адже дуже складно створити щось правдоподібне, не грунтуючись на чомусь реальному. Вони відіграють роль, дивляться на себе збоку, повторюють основні рухи, створюють блокінг – заготовку рухів, і поступово відшліфовують анімацію, роблять її плавною. Це надзвичайно важливо – йти від загального до окремого, щоб не втрачати час на переробках.

Парадокс у тому, що персонажі мультфільму вигадані, але їх рухи повинні бути реалістичними. Без анімаційної стилізації та перебільшень вони будуть виглядати як несправжні ляльки. А у аніматорів стоїть задача не просто відіграти сцену, але й змусити глядача повірити в те, що персонаж думає та відчуває.

Також для якісної анімації аніматори повинні непогано знати фізику – силу тяжіння, інерцію, масу, спротив та багато іншого. Лише погляньте, як може змінитися один кадр – від референсу до фінальної анімації.

 

Симуляція і спецефекти

Бачили кількість волосинок на тваринах Зоотрополісу? А воду, яка бризкає краплинами? Дим, що йде з труб і вітер, який розвіює листя? Сподіваємося, ви не думаєте, що Дісней настільки жорстокий, що змушує аніматорів рухати все це вручну.

Команда технарів Зоотрополісу гладить та вивчає звіряток

Насправді існує особливий відділ, який займається програмною симуляцією усіх цих дій. Програмісти створюють програмне забезпечення, щоб вирішити певні технічні труднощі.   

У Зоотрополісі особливий акцент був на створення правдоподібної шерсті. Для цього провели дослідження різних типів шерсті, проаналізували її розмір, густоту, рух, відбиття світла. Усе для того, щоб у підсумку глядач сам захотів погладити усіх цих героїв. Якщо хочете дізнатися про роботу спеціалістів ще більше, перегляньте це відео.

 

Освітлення

Йдемо далі. Уявіть собі ситуацію: ви прибрали у квартирі, прикрасили її, приготували страви, гарно одягнулися, прийшли гості і… у вас вимкнули світло. З вікна ледве-ледве видно місяць. Так, силуети розгледіти можна, але вау-ефекту не відбулося. Та ваші гості не промах – один знайшов свічки, інший новорічні гірлянди, хтось увімкнув спалах на телефоні і раптом кімната заграла новими фарбами.

Так от, спеціалісти з освітлення – це як гості, робота яких над мультфільмом надзвичайно важлива, тому що без світла:

а) ні чорта не видно;

б) немає тієї особливої атмосфери, яка необхідна історії.

Задача цього відділу – відповідати візуальній розробці рішень щодо кольору та світла, а також – «Нехай буде світло!»

Кожен кадр (колірний ключ) відповідає одній секвенції. Він задає настрій подіям, тип і місце основного джерела освітлення, силу, колір і температуру світла, його взаємодію з об’єктами. Це чергова інструкція, яку варто повторювати один в один (за рідкісним винятком).

Чому важливо не вигадувати нічого нового? Сценарій кольорів містить цілісність. Деякі кадри плавно перетікають один в одного – там немає гострих сюжетних поворотів. Деякі навпаки різко змінюють один одного – адже саме так змінюється оповідь. Найяскравіші кольори, наприклад, можуть означати найщасливіший момент. Тому наступний кадр не може бути яскравішим та насиченішим за цей, інакше перший кадр вже не буде найбільш радісним. Для цілісності проекту важливо дотримуватися правил поводження з кольором і світлом.

У кожному кадрі, незалежно від того, наскільки він світлий та яскравий, є величезна кількість джерел освітлення. Це потрібно для того, щоб тіні не заважали, не затуляли обличчя персонажам, щоб кадр був візуально естетичним. Як на професійній фотозйомці.

 

Compositing & rendering

Фінальна стадія виробництва. Чарівники цього відділу збирають весь хаос з усіх попередніх етапів пайплайну та перетворюють на мультфільм. Окрім збірки і зведення звуку, на етапі композу відбувається фінальна корекція зробленого матеріалу: невеликі спецефекти у вигляді блюру, кольорокорекція, баланс чорного та білого. На цій стадії відбувається фінальна перевірка, інколи невеликі зміни монтажа – послідовності або швидкості відтворення сцен.

Рендермени, а точніше їхні комп’ютери, обробляють та експортують весь проект і отримують на виході фінальний продукт вагою в декілька сот гігабайтів. А поки йде процес рендеру, команда насолоджується відпочинком.

600 працівників Walt Disney біля студії в Каліфорнії

Анімаційний пайплайн – це налагоджена система, де кожен відділ і кожен учасник – незамінний елемент велетенського механізму. Самостійність, вміння слухати, думати наперед та прогнозувати можливі проблеми – робить з вас не просто творчу одиницю, але й висококласного професіонала. А бути частиною цього магічного конвеєра – суцільне задоволення.

 

Більше інформації та більше мультфільмів чекайте 4 листопада на конференції з сучасної анімації Mooove.

Найцiкавiше на сайтi

Больше, чем мультики: 5 трендов мировой анимации, о которых вам нужно знать

Кино, мультфильмы, реклама, музыкальные клипы, игры, видео-арт, веб-дизайн – несмотря на обманчивую детскость, анимация присутствует в нашей жизни повсеместно, став незаметной частью нашего окружения. Вместе с Анастасией Верлинской, программным директором Международного фестиваля актуальной анимации и медиа-искусства Linoleum (встречайте в Киеве с 6 сентября), Platfor.ma прошлась по чекпоинтам мировой анимации и составила карту трендов, которые управляют нашими вкусами.

Вначале 2017 года VR-анимация «Жемчужина» (Pearl) была номинирована на премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм». Выполненная в формате 360, анимация рассказывала историю отношений отца и дочери. Над проектом работала экспериментальная лаборатория ATAP компании Google, а мультфильм и сейчас доступен на YouTube.

На развитие виртуальной реальности ежегодно тратятся миллиарды долларов, совершенствуется гарнитура и технологии. Факт: творчество тем больше производит впечатление на своего зрителя, чем больше этот зритель сопереживает главному герою истории. VR абсолютизирует этот закон, буквально позволяя взглянуть на происходящее глазами героя.

А еще VR не только о потреблении, но и о сотворении. Легендарный диснеевский аниматор Гленн Кейн, автор «Русалочки» и «Тарзана», показал, как благодаря VR легким движением руки получается яркое и объемное изображение. Происходящее, кстати, напоминает сеанс магии и волшебства в одном авторитетном британском учебном заведении, взгляните сами:

Внедряют VR и украинские кинематографисты, правда, пока больше в промо. В формате 360 были сняты бекстейджи фэнтези «Сторожевая застава», а также истерна «Дикое поле». 

Welcome to Hollywood: як українець зняв у США незалежне кіно зі світовими зірками

Дженсен Ноен (справжнє ім’я – Євген Ножечкін) народився і почав знімати кіно в Україні, але з 2014 живе у Лос-Анджелесі. Там режисер вже встиг попрацювати над рекламами та кліпами світових зірок: Jay Z, Khalid, Брайсона Тілера та інших. Зараз Дженсен завершує підготовку до виходу свого повнометражного дебюту – The Perception, в якому знялися Ерік Робертс та зірка Instagram (майже 7 млн підписників!) Нік Бейтман. Platfor.ma поговорила з режисером про те, що це за проект, як незалежному митцю пробитися в Голлівуд, та про те, в чому українська кіноіндустрія не поступається світовій.

– Що представляє собою сучасний Голлівуд зсередини? Це місце, де знімають в основному високобюджетні блокбастери чи все ж є шанс для незалежного кіно?

– Як місто він майже нічим не відрізняється від інших. Мені здається, просто у тих, хто тут не був, уявлення про нього трохи перекручене. У мене не було помилкового уявлення про Голлівуд, тому не можу сказати, що що-небудь мене тут серйозно вразило.

Що важливо розуміти про Голлівуд – це те, що з різних кінців планети мільйони людей приїжджають сюди з єдиною метою – працювати в сфері кіно. У всіх них є своя мрія, але тільки у одиниць виходить пройти цей шлях до кінця і досягти успіху.

При цьому всі хочуть працювати з великими студіями і робити велике кіно, навіть ті, хто декларує жагу до незалежності і більш артових проектів. Але, щоб прийти до цього, потрібно подолати великий шлях, і, звичайно ж, немає однозначної інструкції того, як це зробити. Один з можливих шляхів, яким особисто я й пішов, – це незалежне кіно. Воно нібито розвинене, але насправді дуже мало проектів, які дійсно привертають увагу і інтерес дистриб’юторів, аудиторії і студій.

– Що значить знімати незалежне кіно в голлівудських реаліях? Як це виглядає на прикладі вашого фільму?

– В першу чергу, це вимагає великої самоорганізації, планування, терпіння і – що дуже важливо – відмінних якостей спілкування і нетворкінгу. Потрібно зібрати разом сотні складових – саме це було найбільшою складністю у моєму проекті.

– А як виглядає звичайний день режисера, який знімає незалежний фільм?

– На етапі підготовки, який у нас зайняв близько п’яти місяців, були постійні зустрічі, репетиції, кастинги, співбесіди, наймання людей. Безупинний процес, в якому я намагався знаходити час, щоб хоч іноді включати творчу півкулю і обмірковувати історію, яку я хотів розповісти. Я постійно дописував і переписував сценарій. Мій день починався з того, що я витрачав годину-дві на те, щоб перечитати сценарій і написати всі свої правки, які далі ми втілювали зі сценаристом протягом цього дня. Саме в цей час я придумав зовсім інший початок і кінцівку до фільму, кілька нових персонажів і структуру в цілому.

Під час зйомок, які у нас зайняли трохи більше трьох тижнів, часу не було ні на що, крім самих зйомок. Цей процес пролетів як один день, без зупинки, і зараз мені навіть складно пригадати якісь конкретні факти. Здається, під час подібних проектів мозок просто абстрагується від усього стороннього.

Я з самого початку розумів, що на цьому проекті у мене не вийде проявити все своє творче бачення – через великі обмеження і через те, що мені в першу чергу потрібно бути організатором цього всього. Задача – як в умовах великого пресингу, проблем і обмежень зробити найкраще, що ти тільки можеш, щоб показати, що ти можеш довести проект до кінця, зробити його якісно і щоб наступний твій фільм вже фінансувала велика студія і ти міг повністю займатися тільки творчістю.

– Розкажіть про відмінності у зйомках кліпів та повноцінної стрічки. Що стало для вас найбільшим сюрпризом?

– Безумовно, це робота з акторами і їх гра. Скажу чесно, що після зйомок фільму кліпи стали для мене чимось схожим на роботу фотографів – це просто візуальні образи, в яких майже немає підтексту і глибини. Працюючи над фільмом, я зміг повністю відчути, що значить робота як режисера, так і драматурга і сценариста. У фільмі настільки багато шарів і деталей, що потрібно дуже тонко розуміти, що саме потрібно в певній сцені і як над цим працювати з акторами.

– До речі, як ви залучили до фільму цих акторів? Як вдалося зацікавити Ніка Бейтмана та Еріка Робертса?

– Знову ж таки, це все вміння домовлятися і розуміння того, як працює цей бізнес. Скажу чесно, мені дуже пощастило роздобути таких акторів для дебюту.

З Ніком ми знайомі дуже давно, до The Perception нам вдалося попрацювати над проектом Gambit, який навів багато галасу в інтернеті (мільйони переглядів, сотні статей від купи видань в тому числі таких гігантів, як TMZ). Через якийсь час я почав підготовку до The Perception і запропонував йому роль в цьому фільмі, на що він з радістю погодився.

На роль агента головного героя, яку врешті зіграв Ерік Робертс, я спочатку дуже хотів взяти Джонатана Бенкса, але через розбіжності у графіках нам довелося шукати когось іншого. Ми зробили кастинг і, що дивно, агент Еріка сам запропонував нам його кандидатуру. Він прийшов на проби й ідеально підійшов на роль цього персонажа.

– Розкажіть про співпрацю з музичними зірками, наприклад, про Джей Зі?

– Спочатку я приїхав в США знімати саме музичні відео і робота з музикантами – це завжди було моє. Мені було дійсно легко з ними спілкуватися, розуміти, що саме їм потрібно. Наші або західні – для мене не було великої різниці на персональному рівні – всі вони врешті-решт звичайні люди і спілкування з ними не є чимось особливим. Що примітно – зазвичай чим більш популярний музикант, тим більш він скромний і відкритий.

Робота з артистами будується по одній і тій же структурі – крім того, що їм має подобатися те, що ти вже робиш, у тебе є тільки один шанс запропонувати їм своє бачення їхньої музики. І якщо ця пропозиція його зачепить, то починається плідний тандем, в якому я намагаюся ще глибше відчути артиста і те, що він вклав в конкретну пісню. Так було з усіма великими артистами, з якими я працював, в тому числі і Jay Z.

 

Здавалося би, зв’язки і гроші можуть щось вирішити, але вони працюють тільки в короткостроковій перспективі. Після першого ж проекту всі розуміють, наскільки ти талановитий, чи можеш ти довести до кінця почате і чи варто з тобою працювати далі.

«Самая непонятная и непонятая молодежь за всю историю»: как 21 век покорежил нашу жизнь

АвторЮрій Марченко
10 Вересня 2018

Детский фонд ООН (UNICEF) запускает в Украине свою программу UPSHIFT, которая уже внедряется в 22 странах мира. Эта инициатива объединяет тренинги по социальным инновациям, менторство и гранты до 60 тыс. грн на полезные проекты. Представлять UPSHIFT и обучать нашу молодежь в числе прочих будет Никола Вулич, координатор черногорского Youth Innovation Lab и представитель UNICEF в этой стране. Platfor.ma поговорила с ним о том, почему новое поколение так отличается от всех прежних и том, как им выжить в стремительно меняющемся мире.

– Сейчас впервые в истории человечества четверть всего населения планеты – молодежь. Что это вообще означает для Земли?

– Да кучу всего. Начнем с того, что на планете страшно вырос темп. За последние 20 лет наша жизнь изменилась сильнее, чем за полтора столетия до этого. Но при этом у нас сейчас самое непонятное и самое непонятое молодое поколение за всю историю. Из-за этих сумасшедших скоростей изменений существует просто небывалый разрыв между молодежью и теми, кто находится у власти. Так быть не может, нам нужно как-то адаптироваться и уменьшать эту пропасть.

Вот просто один небольшой пример: с одной стороны, к 2025 примерно 75% всего рынка труда будут миллениалы. С другой, безработица среди молодежи еще никогда не была настолько серьезной. Возьмем даже Украину: насколько я знаю, такая безработица у вас постоянно растет и сейчас около 22-23%. У нас в Черногории молодых людей, которые не учатся и не работают – 28,5%. Получается, что почти треть нашей молодежи просто ничего не делает.

– А это вообще проблема молодежи, которая ни черта не хочет делать, или проблема системы?

– Ну, знаете, это вопрос на миллиард. Это колоссальная комбинация из множества самых разных факторов. Темпы изменений в нашем мире совершенно не поддерживаются системами образования. То, чему учат в школах, имеет крайне малое отношение к тому, что потом понадобится в реальном мире. Я видел результаты одного масштабного опроса украинской молодежи – 33% считают, что их образование абсолютно бесполезно. По их мнению, они не учатся ничему, что потом пригодится в жизни. И, в принципе, такая же ситуация по всему миру. Я упоминал, что 12 лет сам был частью этой образовательной проблемы, так что поверьте мне – дела плохи.

Еще одна часть беды – то, что пенсионный возраст стабильно повышается, но новые рабочие места при этом создаются недостаточно быстро.

И третье – то, что меняется вообще вся экономическая система. Смотрите, типичный миллениал к 32 годам поменяет четыре работы. Четыре! При этом поколение, скажем, моих родителей к концу карьеры меняло рабочее место всего дважды.

Все это ведет к gig-экономике (частичная занятость и экономика коротких контрактов. – Platfor.ma), когда вы большую часть времени фрилансите и должны быть готовы молниеносно менять сферу деятельности, навыки и умения.

При этом многие молодые люди довольно правильно полагают, что власти о них не заботятся и не помогают. Они чувствуют себя брошенными. Это порождает апатию и приводит к тому, что, как я уже упоминал, треть молодежи просто ничего не делает.

– А если брать современную молодежь, то она как-то кардинально отличается от прежних поколений?

– Вы задаете вопрос, в ответе на который у меня есть шанс обидеть вообще всех. Средний бебибумер, рожденный в середине 20 века, мог позволить себе образование, покупку дома, две машины, большую семью с собачкой – и все это с одной хорошей зарплаты. Любой миллениал сейчас имеет перед собой замечательную перспективу окончить университет с долгами на шестизначную сумму, которые, в принципе, непонятно как гасить. Купить дом? Вряд ли когда-либо в жизни. Постоянная хорошая работа? Зыбкие надежды. Сравнивать разные поколения, когда условия их жизни настолько разнятся – так себе идея.

При этом будет не совсем верно говорить, что нынешняя молодежь ленивая. Она работает не менее тяжко, чем предыдущие поколения, беда в том, что требования к их умениям и необходимость постоянно адаптироваться к чему-то новому – беспримерны в человеческой истории.

Но я, конечно, не хочу никого оправдывать. У миллениалов куча не самых лучших особенностей. Им зачастую плевать на корпоративную культуру, они требуют от работы огромного количества свободного времени и упорно надеются заниматься исключительно тем, что им нравится. Да и адаптироваться к нынешнему темпу изменений им бывает лень.

А впереди у нас еще и поколение Z, для которых цифровые технологии – это вещь, абсолютно привычная с пеленок. Их перспективы на рынке труда вообще представить сложно. Вполне возможно, что работать кем-либо им придется всего по году-два, а затем переучиваться и искать что-то новое.

© facebook.com/UPSHIFTUkraine
© facebook.com/UPSHIFTUkraine
© facebook.com/UPSHIFTUkraine

– А молодежь из разных стран отличается? У них больше общего или разного?

– Думаю, у них больше общего, чем у какого-либо поколения в истории человечества. Интернет и массовая поп-культура заполонили весь мир. В какой бы стране вы ни оказались, скорее всего, столкнетесь с примерно одинаковыми увлечениями в музыке и кино. У них приблизительно одни и те же глобальные лидеры мнений, они либо очень мало, либо совсем не смотрят телевизор.

Французский футболист Антуан Гризманн праздновал голы жестикуляцией из игры Fortnite. Так вот большинство болельщиков старше 35 вообще не поняли, что это он такое делал, тогда как молодежь просто сходила с ума от восторга. И по всему миру она делала это одинаково.

– Хорошо, проходит полтора десятка лет – и эта молодежь приходит во власть. Есть вероятность, что им будет вообще плевать на такое понятие как «государство»? Что им будут ближе и роднее глобальные бренды вроде Nike, Канье Уэста, «Ювентуса»?

– Так, судя по всему, вы этим интервью хотите лишить меня работы. Действительно, разнообразные опасения по поводу этого поколения – очень серьезные. И правда есть риск, что классические разделения и границы им совсем не близки. Но тут нужно учитывать одну штуку: всегда и везде в 20 лет люди были революционерами, а в 40 – консерваторами. Поэтому кто знает, что случится, когда миллениалам стукнет побольше лет. На данный момент выглядит, что их переход к более консервативным идеалам происходит медленнее, чем у всех предыдущих поколений.

Лично мне кажется, что отход от националистических воззрений, возможно, пошел бы нашему миру на пользу. Мы как никогда близки к отмиранию понятия «граница» или «страна», но это все еще огромнейший путь, так что пока говорить о таком рано.

Даже те, кто действительно уделяет внимание образованию, обычно к 30-32 годам выходят на некое плато. Предыдущие поколения тоже подобным страдали, но разница в том, что они могли себе это позволить. Нынешние темпы такого шанса не оставляют. Не развиваешься? Тебя просто заменят.

Слухати видовище: Алла Загайкевич пояснює видатні саундтреки світового кіно

24 Січня 2018

Алла Загайкевич – українська композиторка, що поєднує роботу в жанрах симфонічної, камерної опери та сучасному медіа-мистецтві. Крім того, вона є авторкою музики до багатьох українських фільмів, серед яких «Мамай», «Поводир», «Жива ватра», – і до того ж володаркою «Золотої Дзиґи» від Української кіноакадемії в номінації «Найкращий композитор» за останній. Для Platfor.ma вона аналізує музику в кінематографі, що вразила та вплинула на неї найбільше.

На музику в кіно, чесно кажучи, ніколи не звертала особливої уваги. Хоча кіно любила змалку – в центрі Рівного був великий кінотеатр «Жовтень» (а ще – «ім. Шевченка», «Аврора”, «Партизан») тому ми з сестрою майже кожної неділі сиділи перед великим екраном.

Саме вона мене витягла влітку перед вступним іспитом у музучилище подивитися «Сталкер» Тарковського. Напевно, це й був той перший фільм, де я відчула, як може працювати музика, особливо – електронна музика. Пізніше зрозуміла, що роботи Едуарда Артем’єва в кіно – зразок справжньої професійної відданості: вони завжди оригінальні, в них немає й натяку на «жанрову референтність», яку часто помічаємо в сучасному «продюсерському» кіно.

Яскравий приклад – сцена переїзду на дрезині в Зону. Саме музичні засоби забезпечують нам відчуття переходу в іншу реальність.

З інших чудових робіт Артем’єва у фільмах Тарковського – океан у фільмі «Соляріс».