fbpx

Анімагія: як створюються сучасні мультфільми – на прикладі «Зоотрополісу»

АвторТорі Польська
31 Жовтня 2018

Скільки людей, годин та ресурсів потрібно, щоб створити анімаційний фільм з рейтингом 99% на Rotten Tomatoes? Разом з художницею американської студії Magic Hill Animation та ілюстраторкою в Disney Publishing Торі Польською ми зазирнули всередину мультфільму «Зоотрополіс» та на його прикладі розклали роботу аніматорів по поличках.

Місто Зоотрополіс. У центрі подій – кролиця Джуді Хопс, яка з дитинства мріяла стати поліцейською. Незважаючи на занепокоєння батьків, вона закінчує поліцейську академію з відзнакою та їде на пошуки щастя.

Як виходить, що ми віримо та співпереживаємо кроленятку-поліцейському? Як вигадана історія змушує плакати, сміятися та тим часом збирає мільйони доларів у прокаті? Створення мультфільмів – це, звісно, романтично, але перш за все це конвеєр. В хорошому сенсі.

Виробництво анімаційного кіно недаремно називають «pipeline». Пайплайн, він же конвеєр – це виробнича система, у якій робочий процес розділений на послідовні стадії, щоб підвищити продуктивність.

Від студії до студії, від режисера до режисера, від проекту до проекту виробничий процес змінюють і адаптують під потреби й можливості. Незмінними залишаються лише три основні етапи:

1. Препродакшн – формування ідеї та концепції;

2. Продакшн – робота над усіма задачами;

3. Постпродакшн – корекція, збір готового матеріалу.

Але відмотаємо трохи назад. Перед запуском конвеєр потрібно продумати та знайти кошти на запуск. Саме з планування починається виробництво анімаційного кіно.

Ідея – універсальне паливо для запуску будь-якого продакшну. Світла, свіжа, актуальна ідея, що запалить світло і натисне кнопку ON.

Анімаційний пайплайн

Важливо розуміти, що «ідея» – це і стартовий майданчик, і наставник на кожному етапі процесу. Ідея підказує, куди можна йти, а куди ні. Якщо дотримуватися цього простого правила – фінальний результат буде цілісним.

Розглянемо нудну попередню схему на прикладі дуже цільного та ідейного мультфільму студії Disney – «Зоотрополіс».

Кадр із фільму «Зоотрополіс»

Ідея

«Зоотрополіс» почався зі світлої думки режисера Байрона Ховарда, мовляв, давненько Дісней не випускав мультфільм про антропоморфних (олюднених) звірів. Так він і сказав главі студії, який у свою чергу сказав: «Ні слова більше. Їдьте в Африку, вивчайте тваринний світ, а що буде далі – вирішимо».

Команда супервайзерів проекту під час дослідницької поїздки до Африки

Творці фільму провели час у Африці, дізналися про звички різних видів тварин, вивчили їхній розпорядок дня та знайшли  інтригуючий момент – водопій.

Водопій – невід’ємна частина існування абсолютно всіх видів. Це така собі нейтральна територія, де хижаки і травоїдні знаходяться зовсім поруч. Так, вони все ще підозріло дивляться один на одного, з підозрою поглядають в різні боки. Але саме цей момент примирення заради виживання і став основою мультфільму. Еволюція.

 

Сценарій

Наступний етап полягає в усвідомленні масштабу зібраної інформації: її сортують, аналізують і починають будувати логічні ланцюжки.

Усе починається з синопсису – декількох сторінок тексту про головне. Це як фундамент на будівництві, дуже важливий етап. Обирають головного героя, його опонентів – когось або щось, що порушить його рівновагу, шляхи її відновлення і те, чому головний герой у цей час навчиться. У більшості фільмів і мультфільмів використовується трьохактна структура оповіді:

1-й акт: вступ + зав’язка;

2-й акт: розвиток дій + кульмінація;

3-й акт: розв’язка + епілог.

Саме на цій стадії визначають основних героїв, проблематику та сюжетні повороти. Тексту ще не так багато, і, відповідно, його не так шкода переписувати. Знову і знову.

Коли синопсис влаштовує сценариста, режисера та продюсера, команда починає процес насичення історії деталями: образи героїв, послідовність дій, другорядні сюжетні лінії і персонажі. Щоб написати сценарію для мультфільму, який в середньому займатиме 120-150 сторінок тексту, потрібно багато часу: окрім самого сюжету слід зазначити інтер’єр, екстер’єр, розбивку на секвенції (послідовність взаємопов’язаних сцен).

Та поки пишеться сценарій, все виробництво не може дозволити собі сидіти без роботи. Тому паралельно запускаються наступні конвеєрні стрічки: розкадровка та дизайн.

Ось тут можна переглянути сценарій «Зоотрополіса» в оригіналі.

 

Розкадровка

Сторі-артисти, вони ж розкадровники, відповідають за першу візуалізацію проекту. Вони можуть все ще остаточно не знати, як виглядають герої та на що схожий їхній світ, але вони точно знають, що відбувається у кожній секвенції, динамічно чи статично розвиваються події, яку емоцію і стан потрібно викликати у глядача

Сторібордисти починають робити маленькі замальовки – thumbnails, в яких видно формат кадру, його план (дальній, середній, крупний), розміщення камери (прямо, знизу, зверху) та лінію її руху (по горизонталі, по вертикалі, статично, динамічно). Вони формують кінематографічний простір та поступово наповнюють його суттєвими деталями.

Малюнки доволі схематичні, тому що їхня головна умова – впізнаваність. На інше немає часу, бо на одну версію фільма розробляють десятки, а то й сотні тисяч кадрів розкадровки. Так, на одну версію. А скласти фільм докупи з першого разу практично неможливо.

Аніматик

Зібрані в один відеоролик кадри сторіборда разом з чорновим звуком складають аніматик – чернетку фільму (ось як вони виглядали). На великих студіях чорнові збірки роблять приблизно раз в 4 місяці. Саме стільки потрібно команді із приблизно 25 сторі-артистів на те, щоб намалювати та зібрати аніматик.

Сторібордисти «Зоотрополісу»

Далі влаштовують групові перегляди, після яких – коментарі та обговорення на тему того, що працює, що варто переробити, а від чого взагалі відмовитися. Наприклад, так виглядають видалені сцени з мультфільму.

Більшість американських проектів виділяється на фоні конкурентів за рахунок великих фінансових можливостей, які покривають час пошуку «правильної» версії фільму. Тут як і з будь-якою роботою: око замилюється, мозок стомлюється, не помічає помилок та не генерує нових ідей. Необхідний час, щоб подумати.


Дизайн

Мультфільми – це форма візуального мистецтва. Тому велика роль надається visual development – створенню всіх візуальних образів. Завдяки грамотному, осмисленому дизайну, проекту вдається встановити міцний контакт із глядачем та донести йому ту ідею, яка була закладена режисером з самого початку.

Концептуальний підхід – те, що відрізняє працюючий дизайн від непрацюючого. Його суть в тому, що всі дизайн-рішення пов’язані між собою та працюють на одну ідею.

Є гарна аналогія з вибором одягу. Щоб підібрати образ, потрібно спочатку зрозуміти цілі. Наприклад, я одягаюся на побачення. Оцінюю можливості – вибираю з речей, які є в наявності, або ж думаю, що можна придбати. Конкретизую задачу залежно від місця побачення: якщо це ресторан – підійде сукня, прогулянка в горах – джинси. Якщо літо – одягну сарафан та туфлі, взимку – колготки, сукню, чоботи, пальто, шапку, шарф. Враховую побажання пари – любить стримані строгі образи або вільні, комфортні. Додам власний контекст: якою я хочу показати себе? Стриманою чи різкою, романтичною або ж зухвалою? Ще не забути про те, щоб речі поєднувалися і створювали повноцінний образ. Як ви вже зрозуміли, немає поняття «правильний образ», є лише «образ, який відповідає поставленій задачі».

Саме цим і займаються дизайнери на виробництві – оцінюють інформацію зі сценарію, очікування та вподобання режисера, технічні можливості з реалізації. Вони збирають та переробляють інформацію, намагаються знайти те дизайн-рішення, яке подасть образ та світогляд героя у потрібному для історії світлі.

Дизайн-пошуки головних героїв Джуді Хопс і Ніка Вайлда
Дизайн-пошуки головних героїв Джуді Хопс і Ніка Вайлда

Окрім дизайну персонажів важливою візуальною складовою є віртуальні світи, в яких відбуваються події. Тут враховують географію, культуру, епоху, погоду, освітлення, кольори, масштаб… Усе для того, щоб глядач повірив у існування цього світу. І навіть більше – захотів там опинитися.

Такі світи завжди наділені певними візуальними характеристиками, щоб легко орієнтувався в сюжеті. Наприклад, усі ми розуміємо, що будинки у місті та в селі відрізняються, сонце в Арктиці і в Сахарі відчувається по-різному, гори в Китаї зовсім не схожі на Карпати. Важливо зважати на все це, щоб створити правильну атмосферу.

3D

Цей відділ теж починає роботу паралельно з дизайн-проектуванням. Спеціалісти відтворюють усі візуальні ідеї та образи в 3D, тому тут дуже важлива комунікація між відділами. Затвердили дизайн – відправили на 3D. У 3D виникли питання – відправили назад у дизайн.

Щоб таких «ходок» було менше, дизайнери повинні вигадати красу, а потім пояснити, як її реалізувати. Показати, як виглядає персонаж з різних боків або прикріпити візуальні орієнтири того, як повинна виглядати шерсть, з якого матеріалу пошили одяг та багато-багато іншого. По суті, дизайнери створюють інструкцію з експлуатації своїх ідей. І чим вони зрозуміліші – тим швидше буде йти робота у інших відділах.

Приклад дизайн-уточнень для правильної візуалізації в 3D

Основні напрямки 3D – це:

1. Моделювання – формування усіх об’єктів. Це можна порівняти з ліпленням з глини, де спочатку відточують основні форми, а потім працюють над деталями.

2. Текстурування – обробка 3D-моделей, щоб надати текстури, фактури, локальних кольорів та властивостей матеріалам.

3. Layout – створення заготовок для всіх локацій, щоб протестувати та налаштувати роботу камер, визначити масштаб і рельєф місцевості. На них відіграють чорнову гру персонажів і в разі невідповідності одного іншому – коректують. Виглядає це так.

 

4. Риггінг – створення шарнірного скелету всередині моделей персонажів, який складається із взаємопов’язаних опорних точок. Наприклад, коли ми посміхаємося, ми задіюємо не лише кінчики губ, але й усі м’язи обличчя. Усі ці віртуальні м’язи потрібно пов’язати між собою на етапі риггінгу, щоб персонаж усміхався правдоподібно, а не як серійний вбивця.

Тест анімації Джуді Хопс

Анімація

Нарешті переходимо до того етапу, який найкраще помітний у фінальному продукті – до рухів та жестів. Щоб аніматорам було що анімувати, свою роботу повинні вже виконати сценаристи, дизайнери, 3D-відділ. Навіть більше – повинно бути записане чистове озвучення, де актор професійно відіграє репліки свого персонажа, адже аніматору доведеться не лише підібрати певні рухи та дії, але й порухи губ. Подивіться закулісне відео запису чистової озвучки.

 

Аніматори часто самі стають акторами, коли анімують персонажів. Адже дуже складно створити щось правдоподібне, не грунтуючись на чомусь реальному. Вони відіграють роль, дивляться на себе збоку, повторюють основні рухи, створюють блокінг – заготовку рухів, і поступово відшліфовують анімацію, роблять її плавною. Це надзвичайно важливо – йти від загального до окремого, щоб не втрачати час на переробках.

Парадокс у тому, що персонажі мультфільму вигадані, але їх рухи повинні бути реалістичними. Без анімаційної стилізації та перебільшень вони будуть виглядати як несправжні ляльки. А у аніматорів стоїть задача не просто відіграти сцену, але й змусити глядача повірити в те, що персонаж думає та відчуває.

Також для якісної анімації аніматори повинні непогано знати фізику – силу тяжіння, інерцію, масу, спротив та багато іншого. Лише погляньте, як може змінитися один кадр – від референсу до фінальної анімації.

 

Симуляція і спецефекти

Бачили кількість волосинок на тваринах Зоотрополісу? А воду, яка бризкає краплинами? Дим, що йде з труб і вітер, який розвіює листя? Сподіваємося, ви не думаєте, що Дісней настільки жорстокий, що змушує аніматорів рухати все це вручну.

Команда технарів Зоотрополісу гладить та вивчає звіряток

Насправді існує особливий відділ, який займається програмною симуляцією усіх цих дій. Програмісти створюють програмне забезпечення, щоб вирішити певні технічні труднощі.   

У Зоотрополісі особливий акцент був на створення правдоподібної шерсті. Для цього провели дослідження різних типів шерсті, проаналізували її розмір, густоту, рух, відбиття світла. Усе для того, щоб у підсумку глядач сам захотів погладити усіх цих героїв. Якщо хочете дізнатися про роботу спеціалістів ще більше, перегляньте це відео.

 

Освітлення

Йдемо далі. Уявіть собі ситуацію: ви прибрали у квартирі, прикрасили її, приготували страви, гарно одягнулися, прийшли гості і… у вас вимкнули світло. З вікна ледве-ледве видно місяць. Так, силуети розгледіти можна, але вау-ефекту не відбулося. Та ваші гості не промах – один знайшов свічки, інший новорічні гірлянди, хтось увімкнув спалах на телефоні і раптом кімната заграла новими фарбами.

Так от, спеціалісти з освітлення – це як гості, робота яких над мультфільмом надзвичайно важлива, тому що без світла:

а) ні чорта не видно;

б) немає тієї особливої атмосфери, яка необхідна історії.

Задача цього відділу – відповідати візуальній розробці рішень щодо кольору та світла, а також – «Нехай буде світло!»

Кожен кадр (колірний ключ) відповідає одній секвенції. Він задає настрій подіям, тип і місце основного джерела освітлення, силу, колір і температуру світла, його взаємодію з об’єктами. Це чергова інструкція, яку варто повторювати один в один (за рідкісним винятком).

Чому важливо не вигадувати нічого нового? Сценарій кольорів містить цілісність. Деякі кадри плавно перетікають один в одного – там немає гострих сюжетних поворотів. Деякі навпаки різко змінюють один одного – адже саме так змінюється оповідь. Найяскравіші кольори, наприклад, можуть означати найщасливіший момент. Тому наступний кадр не може бути яскравішим та насиченішим за цей, інакше перший кадр вже не буде найбільш радісним. Для цілісності проекту важливо дотримуватися правил поводження з кольором і світлом.

У кожному кадрі, незалежно від того, наскільки він світлий та яскравий, є величезна кількість джерел освітлення. Це потрібно для того, щоб тіні не заважали, не затуляли обличчя персонажам, щоб кадр був візуально естетичним. Як на професійній фотозйомці.

 

Compositing & rendering

Фінальна стадія виробництва. Чарівники цього відділу збирають весь хаос з усіх попередніх етапів пайплайну та перетворюють на мультфільм. Окрім збірки і зведення звуку, на етапі композу відбувається фінальна корекція зробленого матеріалу: невеликі спецефекти у вигляді блюру, кольорокорекція, баланс чорного та білого. На цій стадії відбувається фінальна перевірка, інколи невеликі зміни монтажа – послідовності або швидкості відтворення сцен.

Рендермени, а точніше їхні комп’ютери, обробляють та експортують весь проект і отримують на виході фінальний продукт вагою в декілька сот гігабайтів. А поки йде процес рендеру, команда насолоджується відпочинком.

600 працівників Walt Disney біля студії в Каліфорнії

Анімаційний пайплайн – це налагоджена система, де кожен відділ і кожен учасник – незамінний елемент велетенського механізму. Самостійність, вміння слухати, думати наперед та прогнозувати можливі проблеми – робить з вас не просто творчу одиницю, але й висококласного професіонала. А бути частиною цього магічного конвеєра – суцільне задоволення.

 

Більше інформації та більше мультфільмів чекайте 4 листопада на конференції з сучасної анімації Mooove.

Читайте більше цікавого