Больше, чем мультики: 5 трендов мировой анимации, о которых вам нужно знать

АвторАнастасія Верлінська
АвторДар’я Жаковська
17 Серпня 2018
креатівіті мистецтво технології

Кино, мультфильмы, реклама, музыкальные клипы, игры, видео-арт, веб-дизайн – несмотря на обманчивую детскость, анимация присутствует в нашей жизни повсеместно, став незаметной частью нашего окружения. Вместе с Анастасией Верлинской, программным директором Международного фестиваля актуальной анимации и медиа-искусства Linoleum (встречайте в Киеве с 6 сентября), Platfor.ma прошлась по чекпоинтам мировой анимации и составила карту трендов, которые управляют нашими вкусами.

Виртуальная реальность

Вначале 2017 года VR-анимация «Жемчужина» (Pearl) была номинирована на премию «Оскар» в категории «Лучший анимационный короткометражный фильм». Выполненная в формате 360, анимация рассказывала историю отношений отца и дочери. Над проектом работала экспериментальная лаборатория ATAP компании Google, а мультфильм и сейчас доступен на YouTube.

На развитие виртуальной реальности ежегодно тратятся миллиарды долларов, совершенствуется гарнитура и технологии. Факт: творчество тем больше производит впечатление на своего зрителя, чем больше этот зритель сопереживает главному герою истории. VR абсолютизирует этот закон, буквально позволяя взглянуть на происходящее глазами героя.

А еще VR не только о потреблении, но и о сотворении. Легендарный диснеевский аниматор Гленн Кейн, автор «Русалочки» и «Тарзана», показал, как благодаря VR легким движением руки получается яркое и объемное изображение. Происходящее, кстати, напоминает сеанс магии и волшебства в одном авторитетном британском учебном заведении, взгляните сами:

Внедряют VR и украинские кинематографисты, правда, пока больше в промо. В формате 360 были сняты бекстейджи фэнтези «Сторожевая застава», а также истерна «Дикое поле». 

Анимация на игровом движке

Продолжаются эксперименты в создании 3D-анимации на игровом движке. Речь идет не о разработке компьютерных игр, а о том, как с помощью игровых технологий и движков получать быстрый рендеринг в режиме реального времени. Сейчас он отнимает у аниматоров слишком много времени. К примеру, в современных играх за 1 секунду реального времени рендерится от 60 до 100 кадров. В анимации же рендер одного кадра может занимать от 1 до 8 часов, а одна секунда анимации – это 24 кадра.

Наверное, самым популярным игровым движком среди аниматоров является Unity. Он предоставляет готовые к применению функции для создания 3D-контента. В 2016 году команда Unity Demo сделала фильм «Adam». Используя бета-версию программы, команда испытала и наглядно продемонстрировала графические возможности движка для создания анимации. Adam взял множество престижных наград, посмотреть его можно на официальном канале разработчика:

Технические дефекты

«Уродство непредсказуемо, красота предельна», – вывел максиму итальянский философ Умберто Эко. Год назад мир взорвала запредельно уродливая и несовершенно прекрасная анимация Никиты Дякура «Ugly». Никита делал ее в программе Cinema 4D инструментами, совершенно не предназначенных для технических целей, которые преследовал аниматор. В итоге текстуры проваливаются, здания рушатся, объекты двигаются рандомно и кажется, будто вся картинка держится на волоске и через пару секунд поплывет глюками и обвалится. Дякур и команда назвали этот стиль уродливой динамикой.

«Ugly» стал настоящим фестивальным хитом, критики оценили новаторскую манеру Дякура, фильм получил престижные награды. А посмотреть новую работу Никиты «Fest» можно будет в сентябре на Linoleum, где она посоревнуется за главный приз международной конкурсной программы.

Развитие stop motion

Старая как мир, кукольная анимация все еще продолжает удивлять. На Comic-Con в Сан-Диего американская студия Laika («Труп невесты», «Коралина в Стране кошмаров», «ПараНорман») продемонстрировала новые технологии, что впервые будут применены в новой полнометражной анимации компании – «Недостающее звено» (Missing Link). Инженеры студии создали аппарат, позволяющий имитировать дыхание кукол. Теперь герои мультфильма могут дышать спокойно, задыхаться в испуге, а их грудная клетка может ходить ходуном в моменты движения, и волнения.

Такая, на первый взгляд, незначительная деталь делает картинку гораздо реалистичнее и является настоящей инновацией в столетней истории stop motion анимации.

Правда, преимущества тянут за собой и определенные неудобства для самих аниматоров. Теперь им приходится тщательно следить за тем, чтобы каждый персонаж в кадре не забывал дышать.

Еще один анимационный шедевр студии, «Кубо. Легенда о самурае», вышел в прокат два года назад. Во время работы над фильмом аниматоры вдохновлялись оригами, гохуа – традиционной живописью тушью и водяными красками на ткани или бумаги, и укиё-э – цветными гравюрами по дереву, изображающими эпизоды из повседневной жизни.

Но традиционное искусство Японии не только вдохновляло, но и бросало вызовы. Режиссер Трэвис Найт задумал создать иллюзию движущегося отпечатка по дереву и сделать самую красивую анимацию лица в истории stop motion. Однако технологий, подходящих для такой задумки, у студии не было. На помощь пришли из Stratasys – компании по разработке и изготовлению 3D-принтеров. Они предоставили аниматорам прототипы своих новых 3D-машин, еще не поступивших в продажу. Отказ от ручного производства и использование самого передового оборудования привели к тому, что кукольная анимация героев «Кубо» не уступает привычной 3D-графике дисней-пиксаровских и других коммерчески успешных полнометражных фильмов.

Появление всех этих инноваций внутри старейшего жанра мультипликации только подчеркивает его актуальность и сегодня. А неизменная верность трендсеттера и вундеркинда Уэса Андерсона («Бесподобный мистер Фокс», «Остров собак») – продолжает подогревать интерес самой широкой публики к stop motion.

Сел-шейдинг

Главная задача сел-шейдинга –  стилизовать трехмерный объект, имитируя эффект нарисованного вручную изображения. Эффект достигается особыми настройками рендеринга и активно используется в компьютерных играх, мультфильмах и графическом дизайне. Главное преимущество сел-шейдинга состоит в том, что сцена, которая визуально выглядит двумерной, по своим техническим характеристикам все равно остается трехмерной. А это значит, что отрендерить ее можно в любом качестве и размере, что невозможно при работе с растровой графикой.

Этот эффект позволяет показать то, что сложно осуществимо в 2D, к примеру, подвижную камеру. Благодаря сел-шейдингу движения в таких сценах будут выглядеть естественно и реалистично.

Одним из лидеров по использованию такого анимационного приема в игровой индустрии является Telltale Games, компания-издатель приключенческих видеоигр, основанных на популярных телевизионных шоу и комиксах. Благодаря сел-шейдингу, трехмерные игры разработчика выглядят как ожившие графические новеллы:

Поклонники довольны, прибыль растет. А вот еще один пример удачного использования сел-шейдинга:

Андрей Милицкий, глава производства анимационной студии Animagrad («Украденная принцесса: Руслан и Людмила», «Мавка. Лесная песня», «Клуб всезнаек», «Тики»). Более десяти лет в CG-индустрии, пять из которых – в анимации.

Соглашусь со всеми трендами, но VR и игровые движки для производства анимации — это вообще new black. Мейнстримом же есть и остается 3D-анимация. С ней работает большинство крупных студий, она повсеместно используется в коммерческих продуктах. Одна из причин в том, что 3D – самая гибкая технология и позволяет беспрепятственно вносить изменения на любом этапе производства.

Вообще, тренды в анимации — штука достаточно субъективная. По моему мнению, самое главное в любом анимационном проекте — история, а ее можно рассказать куклами, нарисовать на бумаге, сделать в 3D или VR. Но только интересную историю зритель проживет и запомнит. Конечно, очень важно рассказать ее умело, поэтому над мультфильмами работают тысячи талантливых специалистов, а бюджет крупных голливудских проектов превышает сотни миллионов долларов. Но, пусть это и прозвучит банально, главное – любить свое дело и отдаваться ему целиком. И все получится.

 

Международный фестиваль актуальной анимации и медиа-искусства Linoleum пройдет в Киеве с 6 по 9 сентября в Izone. Всего будет показано 250 фильмов из 40+ стран, включая спецпоказы эротической и хоррор-анимации, экспериментальной анимации и видео-арта, лекции и мастер-классы.

Найцiкавiше на сайтi

Слухати видовище: Алла Загайкевич пояснює видатні саундтреки світового кіно

24 Січня 2018

Алла Загайкевич – українська композиторка, що поєднує роботу в жанрах симфонічної, камерної опери та сучасному медіа-мистецтві. Крім того, вона є авторкою музики до багатьох українських фільмів, серед яких «Мамай», «Поводир», «Жива ватра», – і до того ж володаркою «Золотої Дзиґи» від Української кіноакадемії в номінації «Найкращий композитор» за останній. Для Platfor.ma вона аналізує музику в кінематографі, що вразила та вплинула на неї найбільше.

На музику в кіно, чесно кажучи, ніколи не звертала особливої уваги. Хоча кіно любила змалку – в центрі Рівного був великий кінотеатр «Жовтень» (а ще – «ім. Шевченка», «Аврора”, «Партизан») тому ми з сестрою майже кожної неділі сиділи перед великим екраном.

Саме вона мене витягла влітку перед вступним іспитом у музучилище подивитися «Сталкер» Тарковського. Напевно, це й був той перший фільм, де я відчула, як може працювати музика, особливо – електронна музика. Пізніше зрозуміла, що роботи Едуарда Артем’єва в кіно – зразок справжньої професійної відданості: вони завжди оригінальні, в них немає й натяку на «жанрову референтність», яку часто помічаємо в сучасному «продюсерському» кіно.

Яскравий приклад – сцена переїзду на дрезині в Зону. Саме музичні засоби забезпечують нам відчуття переходу в іншу реальність.

З інших чудових робіт Артем’єва у фільмах Тарковського – океан у фільмі «Соляріс».

«Ничем я пока не горжусь»: как украинский дизайнер работает с Röyksopp и Adobe

Украинец Алексей Романовский долгие годы занимается моушн-дизайном. Его анимационная графика появлялась на заставках продуктов Adobe, в рекламе Tumblr и на концертах Röyksopp. Platfor.ma поговорила с одним из самых заметных мировых моушн-дизайнеров о том, как он несколько лет сидел без работы, почему с Майли Сайрус не сложилось и что делать молодым талантам, чтобы привлечь больших заказчиков.

– Расскажите немного о себе – где живете, как работаете, как пришли к дизайну?

– Сейчас я работаю просто по фрилансу, живу в Киеве. В дизайн пришел случайно. Вообще-то я геолог, окончил соответствующий вуз. С детства хорошо разбирался в компьютерах, первый у меня появился еще лет в 6-7, это был 90-й год. В юности много возился со всякими программами 3D-моделирования.

Однажды выпала возможность и я стал виджеить во всяких киевских клубах вроде Cinema, Most и других. Много концертов сделал, буквально сотни – и вроде бы все устраивало.

Со временем понял, что некоторые штуки я могу делать сам, например, ЗD нарисовать. Я начал заниматься этим абсолютно в свое удовольствие, вообще нигде ничего не учил – сам копался и пробовал. Просто приблизительно понимал, что эту задачу можно выполнить, гуглил и получал решение – ну, или в Help смотрел.

Потом начал работать более профессионально, перешел в компанию, которая занималась дизайном. Там я сильно вырос – правда, и работал без выходных месяцами, но мне все нравилось. Мой день выглядел так: работа до двенадцати ночи, до часу, потом дом и сон, а после подъем и снова работа с утра. И так все время. Зато я выучил абсолютно все, что можно было знать, научился всему, что можно, у ребят, которые там работали. И понял, что нужно двигаться дальше.

Я ушел в никуда, остался ни с чем, очень долго искал работу. Ничего не получалось, ведь я не хотел идти работать на какую-то сумму поменьше, оставаться в проигрыше, я хотел вырасти. В целом это, конечно, было глупо, потому что в итоге я просидел пару лет без работы. Просто чем-то занимался сам по себе.

Однажды я решил выложить на Behance пару своих работ, посмотреть, что там люди скажут. Перед этим у меня уже был профиль на Tumblr, которому я очень понравился – они меня три раза крутили по всему миру в рекламе Tumblr Radar. В общем, вот так я сидел, выкладывал что-то на Behance, особо не заморачиваясь. В какой-то момент мне начали писать люди, ставили больше лайков, работы стали заметнее – и однажды ко мне обратились из Adobe, чтобы предложить поучаствовать в проекте, в котором 48 дизайнеров по всему миру делали мозаику. Так я начал дружить с их арт-директором.

Еще через некоторое время они хотели сделать какой-то ролик и взяли что-то из моих работ. То есть, мне не нужно было даже ничего делать. За короткий срок мне удалось поработать со всей их командой, узнать их. Было забавно, они очень классные ребята с чувством юмора.

– Иногда кажется, что сотрудники таких крупных компаний позиционируют себя выше, чем их коллеги из более мелких.

– Вообще, бывает по-разному. Я проработал с огромным количеством компаний по всему миру. Например, было крупное рекламное агентство DDB New York. Они предложили мне сделать рекламную кампанию Reebok. К сожалению, я был очень некомпетентен, совершенно не знал, как с ними работать, совершил много ошибок. Мы посотрудничали, я все сделал, но никуда это дальше не пошло.

После этого была долгая пауза. Примерно три года назад мне написали одновременно два классных чувака. Одним из них был Эрик Арль, менеджер лейбла Deutsch Englische Freundschaft, – конторы, которая занимается отличными музыкантами, например, Moby, Fever Ray, М83 и Röyksopp. Вот с последними мне и предложили поработать. Röyksopp – очень особенные люди. Они как-то догадались, что я могу еще и виджеить, хотя я нигде это не афишировал. Röyksopp попросили меня сделать им контент и плюс поехать с ними повиджеить.

Практически одновременно мне написал еще один крутой чувак. Есть студия Production Club, которая работает над всякими перформансами, я с ними тогда уже сотрудничал. Они занимаются такими ребятами, как Skrillex и другими мировыми артистами. Делают им что угодно – вплоть до каких-то сумасшедших космических кораблей. У них условия шикарные – я когда называл цену, они сказали, что, мол, да ладно, давай в три раза больше сделаем.

И когда они написали мне одновременно с Röyksopp, то это, конечно, был непростой выбор. Но я все-таки предпочел Röyksopp.

Код у мішку: як генеративний дизайн об’єднує митців із програмістами

19 травня у школі Projector стартує курс з генеративної графіки – нового підходу, при якому дизайнер проектує алгоритм, а програма вже самостійно генерує дизайн. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту. Platfor.ma дізналася в куратора курсу, архітектора медіаінсталяцій і саунд-художника Євгена Ващенка, як виглядає цей метод на практиці й чи не означає він перехід від творчості до механічної роботи з кодом.

Генеративний дизайн ще називають алгоритмічним чи параметричним. Суть у тому, що комп’ютер без втручання людини (і набагато швидше за неї) проектує об’єкти за заданими параметрами. Це може бути зображення, деталь, анімація, архітектурна модель чи ескіз для 3D-принтера. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту – що, наприклад, алгоритм і зробив з банками Nutella.

Сам принцип генеративної творчості існував і до комп’ютерної ери. Наприклад, калейдоскоп – найпростіший і знайомий усім з дитинства «генератор» візерунків. Проте сьогодні технології дозволяють створювати набагато складніші й цікавіші речі та твори мистецтва.

 

– Наскільки це взагалі нова історія – генеративний дизайн?

– Це стара історія, яка по-новому розкривається у сучасності, бо з’явилися цифрові інструменти, що можуть робити значно більше калькуляцій, ніж людина. Сам термін «генеративний» походить від слова «generative», яке має стійкий синонім – «creative» (креативний). Це дуже древній процес, результатом якого є все те, що ми бачимо сьогодні. Сучасні способи та інструменти дуже схожі на попередні, які створювалися впродовж історії розвитку креативної свідомості людства.

– Які найяскравіші приклади вже є?

– Люди, які пізнали математику як основну науку для формотворчості, встигли наробити багато цікавих експериментів. Наприклад, ось як у різних сферах проявив себе генеративний дизайн:

Проект зі створення доричних колон Subdivided Columns архітектора й інженера Майкла Хансмеєра

 

Роботи мистецької та архітектурної студії Марка Форнса THEVERYMANY

Не пропускати рекламу: 12 українських роликів, які ви забули подивитися у 2017

5 Січня 2018

Перший тиждень нового року – час зазвичай дуже розслаблений. Але проблеми нікуди не ділися. Знущання над тваринами, гендерна дискримінація та жлобство – ось біди, які найбільше турбують молодих українських рекламістів. Із півтисячі робіт, знятих для фестивалю соціальної реклами Molodiya Festival у 2017-му, Platfor.ma визначила найпоказовіші теми і пропонує їх подивитись.

Дресура тварин у цирках відбувається за допомогою електроструму, побиття, штрикання списами тощо, а утримуються вони у тісних клітках, які фактично знерухомлюють живу істоту. Коли і якщо циркові утриманці доживають до «пенсійного» віку, то їх часто вбивають з міркувань фінансової доцільності. Зрештою сам факт утримання диких тварин в неволі та їх експлуатація з розважальною метою справедливо вважається явищем негуманним. Понад півсотні цивілізованих країн вже повністю відмовилися від використання диких або будь-яких тварин у цирках.

В Україні ж тільки у кількох областях заборонені пересувні цирки-шапіто, та й то закон регулярно порушується. Втім, покінчити із середньовічними розвагами можна просто: зменшити на них попит. Про це соцреклама Анастасії Тихої, Даші Урвачової та Євгенії Драч.

Домашні тварини губляться щодня, лише 10-15% з них повертаються додому, інші ж поповнюють лави безпритульних. Повернути улюбленця можна завдяки мікрочіпу з усією інформацією про нього, який безболісно вживлюється у тіло тварини.

У багатьох країнах електронна ідентифікація чотирилапих є обов’язковою, в інших ця процедура просто дуже популярна. З 2010 року в’їзд тварин без такого мікрочіпа в країни Євросоюзу заборонено. В Україні ця практика тільки починає впроваджуватися: в кінці минулого року у Львові безкоштовно прочіпували перші кілька тисяч собак. Соціальний ролик про відповідальне ставлення до домашніх улюбленців зняли young&hungry production.