Роки страху позаду. Microsoft дозволив від’єднувати флешки «небезпечно»

9 Квітня 2019
майбутнє технології

В операційну систему Windows 10 додали оновлення, яке дозволяє виймати флешки та інші USB-накопичувачі з комп’ютера без використання функції «безпечне вилучення». Раніше саме вона запобігала пошкодженню цих пристроїв.

Функція «швидке вилучення» у Windows 10 стоїть за замовчування з версії 1809. Якщо ви не записуєте в цей момент файли на пристрій, потреби попередньо звертатися до діалогу «Безпечне вилучення пристроїв і дисків» в панелі завдань немає.

Технічно ця функція частково була доступна ще з жовтня, коли оновлення з версією 1809 почало поширюватися. Зараз же Microsoft сповіщає IT-спеціалістів, що оновлення розгортається ширше. Крім того, компанія надавала захист для флеш-накопичувачів ще з Windows 7, стверджує експерт Microsoft Том Уоррен.

Раніше в ОС Windows за замовчуванням стояв режим продуктивності, який прискорював операції, але потребував правильного очищення кешу перед вилученням.  Зараз виймати накопичувач можна, коли забажає користувач, і ніякого очищення кешу не знадобиться.

9 Квітня 13:19
майбутнє технології
Найцiкавiше на сайтi

Код у мішку: як генеративний дизайн об’єднує митців із програмістами

19 травня у школі Projector стартує курс з генеративної графіки – нового підходу, при якому дизайнер проектує алгоритм, а програма вже самостійно генерує дизайн. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту. Platfor.ma дізналася в куратора курсу, архітектора медіаінсталяцій і саунд-художника Євгена Ващенка, як виглядає цей метод на практиці й чи не означає він перехід від творчості до механічної роботи з кодом.

Генеративний дизайн ще називають алгоритмічним чи параметричним. Суть у тому, що комп’ютер без втручання людини (і набагато швидше за неї) проектує об’єкти за заданими параметрами. Це може бути зображення, деталь, анімація, архітектурна модель чи ескіз для 3D-принтера. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту – що, наприклад, алгоритм і зробив з банками Nutella.

Сам принцип генеративної творчості існував і до комп’ютерної ери. Наприклад, калейдоскоп – найпростіший і знайомий усім з дитинства «генератор» візерунків. Проте сьогодні технології дозволяють створювати набагато складніші й цікавіші речі та твори мистецтва.

 

– Наскільки це взагалі нова історія – генеративний дизайн?

– Це стара історія, яка по-новому розкривається у сучасності, бо з’явилися цифрові інструменти, що можуть робити значно більше калькуляцій, ніж людина. Сам термін «генеративний» походить від слова «generative», яке має стійкий синонім – «creative» (креативний). Це дуже древній процес, результатом якого є все те, що ми бачимо сьогодні. Сучасні способи та інструменти дуже схожі на попередні, які створювалися впродовж історії розвитку креативної свідомості людства.

– Які найяскравіші приклади вже є?

– Люди, які пізнали математику як основну науку для формотворчості, встигли наробити багато цікавих експериментів. Наприклад, ось як у різних сферах проявив себе генеративний дизайн:

Проект зі створення доричних колон Subdivided Columns архітектора й інженера Майкла Хансмеєра

 

Роботи мистецької та архітектурної студії Марка Форнса THEVERYMANY

«In M we trust»: як світ підсів на смартфони і що це змінило в медіа, продажах і політиці

АвторЕліна Багмет
6 Червня 2018

Засновник та керівник цифрової агенції Postmen Ярослав Ведмідь розповів на Lviv Media Forum про «три M» – три історії мобільності сучасного світу: mCommerce, mElections і mMedia. Platfor.ma записала основні думки експерта у сфері комунікацій.

Як тільки смартфон опиняється у мене в руках, починаються дива. В найгірших випадках це може дійти до покупки квитків невідомо в які країни, а як мінімум – закінчиться підпискою на якийсь новий додаток. Таким чином я бачу, що із контентом і його споживанням щось сталося.

Якщо ми подивимось, як змінювались за останні десятиліття  тривалість і кількість контенту, ми побачимо, що ще років 50 тому він був «довгим», а його кількість була невеликою. Люди ходили в кіно, дивилися довгі передачі і дебати. Але з часом кількість контенту почала збільшуватися, а його тривалість почала зменшуватися. Зараз замість довгих фільмів ми всі дивимося серіали, які виходять пачками, а сам темп життя ніби оновлюється щогодини. Наприклад, якщо школярі не побачать на перерві нічого нового у Snapchat, Instagram або Vine, то вирішать, що у світі щось пішло не так. Вони очікують, що контент генерується ледь не в реальному часі.

Раніше компаніям, щоб отримати зворотній зв’язок, потрібно було зібрати фокус-групу, сісти за скло і подивитися, як цільова аудиторія взаємодіє з тим, що їй показують. З появою онлайн-платформ дослідження змінилися. Прямо в теперішньому часі Google і соцмережі розказують нам набагато більшу історію. Через інтернет ми буквально можемо бачити, як люди використовують наші продукти, спостерігати, як вони з ними взаємодіють, зберігати їхні дії і випробовувати в онлайн-режимі багато різних гіпотез та ідей. Але навіть Facebook не розкаже нам стільки, скільки розповість смартфон.

Чим же відрізняється інформація зі смартфонів від усього, що нам дають інші пристрої? Тим, що він – це і є ми. Він знає, де ми знаходимося, він знає наші паролі й наші контакти через додатки, якими ми користуємося, він може показати наш настрій, нашу щоденну активність, і ще масу всього іншого, для чого можна розробляти спеціальні додатки.  

Я торкнуся трьох основних М, тобто мобільних історій, які змінилися завдяки появі смартфонів і розвитку технологій. Це – сучасні медіа, комерція і голосування.

 

Основательно ушли: создатели Instagram покинули компанию. При чем здесь Facebook

На прошлой неделе стало известно, что основатели популярного фотосервиса Instagram покинули проект. Хотя явно причины ухода они не озвучили, появилось множество предположений о том, что их решение связано с разными взглядами на развитие с Марком Цукербергом. Для Facebook, купившего Instagram в 2012 году за рекордную в то время сумму в $1 млрд, этот сервис является стратегически важным. Platfor.ma разбирается, что и как может измениться в Instagram в обозримом будущем.

 

Первую версию своего продукта Кевин Систром и Майк Кригер представили еще в 2010 году. Годом ранее Систром решил создать конкурента рекомендательному сервису Foursquare, очень популярному в то время, – но с функцией обмена фотографиями. Довольно оперативно поняв тщетность попытки конкурировать с Foursquare, авторы проекта переделали его в фотохостинг. Потом добавили фильтры, которые улучшали качество снимков, и выпустили в виде приложения, которое уже получило название Instagram.

Аудитория новинки росла стремительно – уже через месяц приложение скачали миллион раз, а о новом сервисе активно заговорили специализированные медиа. Когда в 2012 году число пользователей перевалило за 30 млн, проектом заинтересовался Facebook. Сумма в $1 млрд за мобильное приложение, которое не зарабатывает деньги, казалась тогда неимоверной, а решение о покупке выглядело бездумной тратой денег. Однако в итоге покупка себя оправдала, а фотосервис Instagram часто называют лучшим приобретением Facebook.

 

«Ничем я пока не горжусь»: как украинский дизайнер работает с Röyksopp и Adobe

Украинец Алексей Романовский долгие годы занимается моушн-дизайном. Его анимационная графика появлялась на заставках продуктов Adobe, в рекламе Tumblr и на концертах Röyksopp. Platfor.ma поговорила с одним из самых заметных мировых моушн-дизайнеров о том, как он несколько лет сидел без работы, почему с Майли Сайрус не сложилось и что делать молодым талантам, чтобы привлечь больших заказчиков.

– Расскажите немного о себе – где живете, как работаете, как пришли к дизайну?

– Сейчас я работаю просто по фрилансу, живу в Киеве. В дизайн пришел случайно. Вообще-то я геолог, окончил соответствующий вуз. С детства хорошо разбирался в компьютерах, первый у меня появился еще лет в 6-7, это был 90-й год. В юности много возился со всякими программами 3D-моделирования.

Однажды выпала возможность и я стал виджеить во всяких киевских клубах вроде Cinema, Most и других. Много концертов сделал, буквально сотни – и вроде бы все устраивало.

Со временем понял, что некоторые штуки я могу делать сам, например, ЗD нарисовать. Я начал заниматься этим абсолютно в свое удовольствие, вообще нигде ничего не учил – сам копался и пробовал. Просто приблизительно понимал, что эту задачу можно выполнить, гуглил и получал решение – ну, или в Help смотрел.

Потом начал работать более профессионально, перешел в компанию, которая занималась дизайном. Там я сильно вырос – правда, и работал без выходных месяцами, но мне все нравилось. Мой день выглядел так: работа до двенадцати ночи, до часу, потом дом и сон, а после подъем и снова работа с утра. И так все время. Зато я выучил абсолютно все, что можно было знать, научился всему, что можно, у ребят, которые там работали. И понял, что нужно двигаться дальше.

Я ушел в никуда, остался ни с чем, очень долго искал работу. Ничего не получалось, ведь я не хотел идти работать на какую-то сумму поменьше, оставаться в проигрыше, я хотел вырасти. В целом это, конечно, было глупо, потому что в итоге я просидел пару лет без работы. Просто чем-то занимался сам по себе.

Однажды я решил выложить на Behance пару своих работ, посмотреть, что там люди скажут. Перед этим у меня уже был профиль на Tumblr, которому я очень понравился – они меня три раза крутили по всему миру в рекламе Tumblr Radar. В общем, вот так я сидел, выкладывал что-то на Behance, особо не заморачиваясь. В какой-то момент мне начали писать люди, ставили больше лайков, работы стали заметнее – и однажды ко мне обратились из Adobe, чтобы предложить поучаствовать в проекте, в котором 48 дизайнеров по всему миру делали мозаику. Так я начал дружить с их арт-директором.

Еще через некоторое время они хотели сделать какой-то ролик и взяли что-то из моих работ. То есть, мне не нужно было даже ничего делать. За короткий срок мне удалось поработать со всей их командой, узнать их. Было забавно, они очень классные ребята с чувством юмора.

– Иногда кажется, что сотрудники таких крупных компаний позиционируют себя выше, чем их коллеги из более мелких.

– Вообще, бывает по-разному. Я проработал с огромным количеством компаний по всему миру. Например, было крупное рекламное агентство DDB New York. Они предложили мне сделать рекламную кампанию Reebok. К сожалению, я был очень некомпетентен, совершенно не знал, как с ними работать, совершил много ошибок. Мы посотрудничали, я все сделал, но никуда это дальше не пошло.

После этого была долгая пауза. Примерно три года назад мне написали одновременно два классных чувака. Одним из них был Эрик Арль, менеджер лейбла Deutsch Englische Freundschaft, – конторы, которая занимается отличными музыкантами, например, Moby, Fever Ray, М83 и Röyksopp. Вот с последними мне и предложили поработать. Röyksopp – очень особенные люди. Они как-то догадались, что я могу еще и виджеить, хотя я нигде это не афишировал. Röyksopp попросили меня сделать им контент и плюс поехать с ними повиджеить.

Практически одновременно мне написал еще один крутой чувак. Есть студия Production Club, которая работает над всякими перформансами, я с ними тогда уже сотрудничал. Они занимаются такими ребятами, как Skrillex и другими мировыми артистами. Делают им что угодно – вплоть до каких-то сумасшедших космических кораблей. У них условия шикарные – я когда называл цену, они сказали, что, мол, да ладно, давай в три раза больше сделаем.

И когда они написали мне одновременно с Röyksopp, то это, конечно, был непростой выбор. Но я все-таки предпочел Röyksopp.