Стартує фундаментальний курс 3D-графіки, анімації та VFX

23 Серпня 2018
дизайн освіта технології

10 вересня починається річний курс, на якому студентів навчать працювати з графікою для ігор, кіно, мультфільмів і реклами. Заняття проходитимуть очно в Харкові та онлайн і підійдуть навіть початківцям без досвіду роботи чи навичок малювання.

Курс 3DMaya триватиме 720 академічних годин – на думку організаторів, це оптимальний термін, щоб отримати міцний фундамент для роботи з комп’ютерною графікою.

Протягом року фахівці-практики з 3D-індустрії викладатимуть студентам Concept Art, де навчать втілювати ідеї персонажа (або будь-якого іншого об’єкта в малюнку) для подальшого моделювання, працювати з силуетом, кольором і світлом. Блок 3D-modeling розкриє всю магію роботи в програмі Maya і навчить створювати прості та складні 3D-моделі. На заняттях зі скульптингу в ZBrush навчать виліплювати та текстурувати різні форми персонажів та оточення (бонус – інструменти 3D Coat, Substance Painter, Substance Designer, Marvelous Designer), а на Environment Design – розробляти оточення для гри або мультфільму. Також студенти отримають знання з блокінгу, текстурування, ассету та візуалізації в ігровому рушії.

Крім цього студентам відкриють світ композитингу в Nuke і рендерингу та анімації в Maya, щоб закріпити всі отримані раніше навички, скласти готові зображення у фінальну сцену, зробити корекцію світла, кольору, роботи з 2D-трекінгом, таймінгом створення анімаційного ролика та візуальних ефектів.

Заняття проходитимуть онлайн і очно по понеділках, середах і п’ятницях. Інші дні віддані практичним завданням, які виконуються дистанційно за допомогою онлайн-консультацій. Всі лекції доступні для перегляду в записі вже на наступний день, а доступ до матеріалів зберігається назавжди.

Результатом навчання стане сертифікат міжнародного зразка від компанії Autodesk та власний анімаційний ролик, який покладе початок гідному портфоліо.

До 31 серпня на курс можна зареєструватися за спеціальною ціною.

Для тих, хто хоче ближче познайомитися з 3D, але вагається з приводу річного курсу, з 3 по 10 вересня пройдуть безкоштовні підготовчі лекції. На них можна буде розібратися з базовими процесами створення комп’ютерної графіки та зрозуміти, що чекає далі.

Бонус – три лекції по роботі з Maya. Шукайте їх на сайті після реєстрації або за посиланням (у вікні реєстрації обирайте пункт «Отримати вступні лекції»).

23 Серпня 11:36
дизайн освіта технології
Найцiкавiше на сайтi

UI чи UX: гід для тих, хто хоче стати дизайнером інтерфейсів

Інтерфейси оточують нас всюди: телефони, автомобілі, вулиці та літаки, квиткові автомати і сайти – вони у всьому, на що людина може вплинути своїми діями. І, звісно, інтерфейс – король у діджиталі. Разом зі школою Projector ми розбираємося, що треба знати, читати і робити тим, хто вирішив зайнятися напрямками UI та UX.

Якщо інтерфейс – це взаємодія людини з неживим предметом, то користувацький інтерфейс – це взаємодія людини і комп’ютера: сайти, мобільні додатки, програми. І цю взаємодію має хтось проектувати. Цим займаються дизайнери інтерфейсів, яких ще називають UI/UX-дизайнерами. Вони працюють над принципами роботи системи, послідовністю дій, які може здійснити користувач, результатом, який він отримає на виході, зрозумілістю, красою і зручністю об’єкта в користуванні. Мета роботи дизайнера інтерфейсів – зробити взаємодію людини та програми приємною, логічною і дружньою. Це робота на перетині дизайну, інженерії, маркетингу і психології.

Зручність та красу інтерфейсів часто проектує одна й та сама людина, але інтерфейси стають все складнішими, тому професію ділять на дві. User Interface Designer (UI) – той, хто відповідає за красу та задоволення. User Experience Designer (UX) – той, хто відповідає за зручність та відповідність бізнес-задачам.

UI-дизайнер займається усім, що стосується оформлення інтерфейсу і створює зрозумілі, цілісні та гарні інтерфейси для користувача. Його ключові обов’язки: розробка стилю, створення макетів, безпосередній дизайн сторінок. Він працює з кольорами, іконками, типографією, навігацією, меню, кнопками, вікнами, анімацією, сповіщеннями. UI-фахівець створює дизайн, базуючись на даних, отриманих від UX-спеціаліста.

UX-дизайнер вивчає проблеми користувача, розбирається у його поведінці, досліджує досвід. UX-дизайнер повинен впевнитися, що продукт працює логічно та вирішує конкретні проблеми. Ключові обов’язки UX-профі: дослідження аудиторії та продукту, проектування користувацьких сценаріїв. UX-дизайнер займається «щастям» користувача: задоволенням і продуктивністю від роботи з інтерфейсом, загальним розумінням і легкістю вирішення проблем.

Ролі обох дизайнерів перетинаються, тому займатися лише UI неможливо без знань UX – і навпаки.

 

«Ничем я пока не горжусь»: как украинский дизайнер работает с Röyksopp и Adobe

Украинец Алексей Романовский долгие годы занимается моушн-дизайном. Его анимационная графика появлялась на заставках продуктов Adobe, в рекламе Tumblr и на концертах Röyksopp. Platfor.ma поговорила с одним из самых заметных мировых моушн-дизайнеров о том, как он несколько лет сидел без работы, почему с Майли Сайрус не сложилось и что делать молодым талантам, чтобы привлечь больших заказчиков.

– Расскажите немного о себе – где живете, как работаете, как пришли к дизайну?

– Сейчас я работаю просто по фрилансу, живу в Киеве. В дизайн пришел случайно. Вообще-то я геолог, окончил соответствующий вуз. С детства хорошо разбирался в компьютерах, первый у меня появился еще лет в 6-7, это был 90-й год. В юности много возился со всякими программами 3D-моделирования.

Однажды выпала возможность и я стал виджеить во всяких киевских клубах вроде Cinema, Most и других. Много концертов сделал, буквально сотни – и вроде бы все устраивало.

Со временем понял, что некоторые штуки я могу делать сам, например, ЗD нарисовать. Я начал заниматься этим абсолютно в свое удовольствие, вообще нигде ничего не учил – сам копался и пробовал. Просто приблизительно понимал, что эту задачу можно выполнить, гуглил и получал решение – ну, или в Help смотрел.

Потом начал работать более профессионально, перешел в компанию, которая занималась дизайном. Там я сильно вырос – правда, и работал без выходных месяцами, но мне все нравилось. Мой день выглядел так: работа до двенадцати ночи, до часу, потом дом и сон, а после подъем и снова работа с утра. И так все время. Зато я выучил абсолютно все, что можно было знать, научился всему, что можно, у ребят, которые там работали. И понял, что нужно двигаться дальше.

Я ушел в никуда, остался ни с чем, очень долго искал работу. Ничего не получалось, ведь я не хотел идти работать на какую-то сумму поменьше, оставаться в проигрыше, я хотел вырасти. В целом это, конечно, было глупо, потому что в итоге я просидел пару лет без работы. Просто чем-то занимался сам по себе.

Однажды я решил выложить на Behance пару своих работ, посмотреть, что там люди скажут. Перед этим у меня уже был профиль на Tumblr, которому я очень понравился – они меня три раза крутили по всему миру в рекламе Tumblr Radar. В общем, вот так я сидел, выкладывал что-то на Behance, особо не заморачиваясь. В какой-то момент мне начали писать люди, ставили больше лайков, работы стали заметнее – и однажды ко мне обратились из Adobe, чтобы предложить поучаствовать в проекте, в котором 48 дизайнеров по всему миру делали мозаику. Так я начал дружить с их арт-директором.

Еще через некоторое время они хотели сделать какой-то ролик и взяли что-то из моих работ. То есть, мне не нужно было даже ничего делать. За короткий срок мне удалось поработать со всей их командой, узнать их. Было забавно, они очень классные ребята с чувством юмора.

– Иногда кажется, что сотрудники таких крупных компаний позиционируют себя выше, чем их коллеги из более мелких.

– Вообще, бывает по-разному. Я проработал с огромным количеством компаний по всему миру. Например, было крупное рекламное агентство DDB New York. Они предложили мне сделать рекламную кампанию Reebok. К сожалению, я был очень некомпетентен, совершенно не знал, как с ними работать, совершил много ошибок. Мы посотрудничали, я все сделал, но никуда это дальше не пошло.

После этого была долгая пауза. Примерно три года назад мне написали одновременно два классных чувака. Одним из них был Эрик Арль, менеджер лейбла Deutsch Englische Freundschaft, – конторы, которая занимается отличными музыкантами, например, Moby, Fever Ray, М83 и Röyksopp. Вот с последними мне и предложили поработать. Röyksopp – очень особенные люди. Они как-то догадались, что я могу еще и виджеить, хотя я нигде это не афишировал. Röyksopp попросили меня сделать им контент и плюс поехать с ними повиджеить.

Практически одновременно мне написал еще один крутой чувак. Есть студия Production Club, которая работает над всякими перформансами, я с ними тогда уже сотрудничал. Они занимаются такими ребятами, как Skrillex и другими мировыми артистами. Делают им что угодно – вплоть до каких-то сумасшедших космических кораблей. У них условия шикарные – я когда называл цену, они сказали, что, мол, да ладно, давай в три раза больше сделаем.

И когда они написали мне одновременно с Röyksopp, то это, конечно, был непростой выбор. Но я все-таки предпочел Röyksopp.

Код у мішку: як генеративний дизайн об’єднує митців із програмістами

19 травня у школі Projector стартує курс з генеративної графіки – нового підходу, при якому дизайнер проектує алгоритм, а програма вже самостійно генерує дизайн. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту. Platfor.ma дізналася в куратора курсу, архітектора медіаінсталяцій і саунд-художника Євгена Ващенка, як виглядає цей метод на практиці й чи не означає він перехід від творчості до механічної роботи з кодом.

Генеративний дизайн ще називають алгоритмічним чи параметричним. Суть у тому, що комп’ютер без втручання людини (і набагато швидше за неї) проектує об’єкти за заданими параметрами. Це може бути зображення, деталь, анімація, архітектурна модель чи ескіз для 3D-принтера. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту – що, наприклад, алгоритм і зробив з банками Nutella.

Сам принцип генеративної творчості існував і до комп’ютерної ери. Наприклад, калейдоскоп – найпростіший і знайомий усім з дитинства «генератор» візерунків. Проте сьогодні технології дозволяють створювати набагато складніші й цікавіші речі та твори мистецтва.

 

– Наскільки це взагалі нова історія – генеративний дизайн?

– Це стара історія, яка по-новому розкривається у сучасності, бо з’явилися цифрові інструменти, що можуть робити значно більше калькуляцій, ніж людина. Сам термін «генеративний» походить від слова «generative», яке має стійкий синонім – «creative» (креативний). Це дуже древній процес, результатом якого є все те, що ми бачимо сьогодні. Сучасні способи та інструменти дуже схожі на попередні, які створювалися впродовж історії розвитку креативної свідомості людства.

– Які найяскравіші приклади вже є?

– Люди, які пізнали математику як основну науку для формотворчості, встигли наробити багато цікавих експериментів. Наприклад, ось як у різних сферах проявив себе генеративний дизайн:

Проект зі створення доричних колон Subdivided Columns архітектора й інженера Майкла Хансмеєра

 

Роботи мистецької та архітектурної студії Марка Форнса THEVERYMANY

Плащ из травы, пластинка из крови: как дизайн ищет новые пути и находит их

АвторНадія Шейкіна
30 Січня 2018

Пока консерваторы копают картошку у бабушки на огороде, новаторы из мира дизайна озаботились тем, как синтезировать из этой картошки что-то полезное в хозяйстве, например, ложку. Ресурсы планеты исчерпываются, а человечество не только потребляет все больше, но и отправляет в отходы невероятное количество сырья. Выпускница Эйндховенской академии дизайна Даша Цапенко прочла лекцию о биоматериалах в дизайне, а Platfor.ma записала самое интересное.

В Эйндховенской академии лабораторию биоматериалов открыли несколько лет назад, а в США дизайнеры уже многого достигли в этом направлении. Очевидно, руководство академии решило не отставать от тренда – и в первый год магистратуры нам предложили создать что-то свое, используя потенциал биотехнологий.

Я, например, вырастила плащ из семян чиа. Прорастила их в ткани, пока «ворс» не достиг нескольких сантиметров. В Голландии постоянно идут дожди, и никто не любит эту погоду. А суть моей идеи была именно в том, чтобы человек искал дождь ради полива плаща. Я сама ходила так под ливнем, а потом выкладывала плащ на специальный поддон. В итоге он «прожил» около двух недель.

А наш преподаватель Эрик Кларенбик создал стул из мицелия – это корневая система грибов. Для этого он использовал специальный 3D-принтер, поместил субстрат с мицелием в него и напечатал части стула, которые потом собрал в единую конструкцию.

Плащ из ростков чиа - проект Даши Цапенко / dashatsapenko.com
Myceliumchair - проект Эрика Кларенбика / ericklarenbeek.com

Кстати, в качестве биоматериала чаще используют именно мицелий, а не сами грибы. Американская компания Ecovative увидела в этом материале строительный потенциал и начала выращивать утеплитель для домов. Он легкий, плотный, пористый, полностью биоразлагаемый. Для субстрата они применяют местные материалы: солому, например. Измельчают ее и смешивают с грибными спорами. Когда добавляют влагу, материал растет. Чтобы остановить рост и получить готовый продукт, который не будет расти даже при попадании воды, его запекают при определенной температуре.

Несколько лет назад Ecovative создали биоразлагаемые кирпичи.  В качестве субстрата использовали сельскохозяйственные отходы. Потом из кирпичей выстроили временную башню для проекта, разработанного архитектором Дэвидом Бенджамином в рамках программы молодых архитекторов MoMA.

Кроме того, в США уже довольно давно продают наборы по принципу «Сделай сам», только теперь это «Вырасти сам». В них вегетативная корневая структура грибов, субстрат и разъемная форма. Делаешь все по инструкции: растишь, запекаешь в обычной духовке – и готова твоя лампа, горшок для цветов или какая-то другая несложная вещь для дома.