Сайт User Inyerface випробує вас найжахливішим веб-дизайном. Чи впораєтеся ви?

5 Липня 2019
дизайн інтернет креатівіті

User Inyerface – сайт-втілення найгіршого в сучасному дизайні інтерфейсів. Творці пропонують заповнити начебто звичайну онлайн-форму, але пройти через усі жахи UI судилося далеко не всім.

Бельгійська студія Baggar створила сайт User in yer face, що містить найгірші елементи сучасного веб-дизайну. Співробітники студії обрали реалістичні приклади «поганого UI», але дуже болісні у застосуванні.

Сайт – це міні-гра, де потрібно заповнити невелику онлайн-форму. Але кожен елемент виконаний так, щоб вивести користувача з себе. Уже на першому ж екрані, де просто треба натиснути на «Окей», виникають проблеми: усі кнопки розташовані неправильно, а потрібне посилання замасковане. Надалі все стає лише гірше: складності під час введенні пароля, вікна, що невчасно зринають, CAPTCHA та інше.

Найкраще сайт описують відгуки. «Я відправив його чотирьом друзям, і тепер у мене немає чотирьох друзів», – пише редактор The Next Web. «Жахає не сам сайт, а те, наскільки він близький до реальності», – зазначає редактор The Verge. «Ця гра ранила мою душу», – стверджує автор відгуку на Product Hunt.

Постраждати можна за посиланням.

Найцiкавiше на сайтi

UI чи UX: гід для тих, хто хоче стати дизайнером інтерфейсів

Інтерфейси оточують нас всюди: телефони, автомобілі, вулиці та літаки, квиткові автомати і сайти – вони у всьому, на що людина може вплинути своїми діями. І, звісно, інтерфейс – король у діджиталі. Разом зі школою Projector ми розбираємося, що треба знати, читати і робити тим, хто вирішив зайнятися напрямками UI та UX.

Якщо інтерфейс – це взаємодія людини з неживим предметом, то користувацький інтерфейс – це взаємодія людини і комп’ютера: сайти, мобільні додатки, програми. І цю взаємодію має хтось проектувати. Цим займаються дизайнери інтерфейсів, яких ще називають UI/UX-дизайнерами. Вони працюють над принципами роботи системи, послідовністю дій, які може здійснити користувач, результатом, який він отримає на виході, зрозумілістю, красою і зручністю об’єкта в користуванні. Мета роботи дизайнера інтерфейсів – зробити взаємодію людини та програми приємною, логічною і дружньою. Це робота на перетині дизайну, інженерії, маркетингу і психології.

Зручність та красу інтерфейсів часто проектує одна й та сама людина, але інтерфейси стають все складнішими, тому професію ділять на дві. User Interface Designer (UI) – той, хто відповідає за красу та задоволення. User Experience Designer (UX) – той, хто відповідає за зручність та відповідність бізнес-задачам.

UI-дизайнер займається усім, що стосується оформлення інтерфейсу і створює зрозумілі, цілісні та гарні інтерфейси для користувача. Його ключові обов’язки: розробка стилю, створення макетів, безпосередній дизайн сторінок. Він працює з кольорами, іконками, типографією, навігацією, меню, кнопками, вікнами, анімацією, сповіщеннями. UI-фахівець створює дизайн, базуючись на даних, отриманих від UX-спеціаліста.

UX-дизайнер вивчає проблеми користувача, розбирається у його поведінці, досліджує досвід. UX-дизайнер повинен впевнитися, що продукт працює логічно та вирішує конкретні проблеми. Ключові обов’язки UX-профі: дослідження аудиторії та продукту, проектування користувацьких сценаріїв. UX-дизайнер займається «щастям» користувача: задоволенням і продуктивністю від роботи з інтерфейсом, загальним розумінням і легкістю вирішення проблем.

Ролі обох дизайнерів перетинаються, тому займатися лише UI неможливо без знань UX – і навпаки.

 

Книга по карману: как маленькие издания Penguin Books навсегда изменили мир

30 июля 1935 года вышла первая книжка из серии Penguin Books. Британский издатель Аллен Лейн решил, что не только бульварное чтиво может стоить дешево, и впервые напечатал качественную литературу в мягком переплёте. Смелая идея оправдала себя – книги разошлись огромным тиражом, Лейну пожаловали рыцарский титул, а сами британцы поставили Пингвинов в один ряд с BBC. Platfor.ma исследовала составляющие успеха самого знаменитого карманного издательства и то, каким образом оно шло в ногу с культурной революцией ХХ века.

По легенде, записанной на сайте издательства, после одного бурного деревенского уик-энда с Агатой Кристи Аллен Лейн очутился на железнодорожной платформе без чтива за душой. Лейн побродил по вокзалу и основательно расстроился из-за скупого выбора киосков: кроме ширпотреба и глянцевых журналов читать там было нечего.

Лейн пообещал себе изменить ситуацию, решив, что даже серьезная литература должна быть доступна всем и везде по цене пачки сигарет. Уже в следующем году он отправил в магазины первую партию книг по цене в полпачки.

Урожденный Аллен Лейн Уильямс, он откажется от второй фамилии, когда бездетный дядя Джон Лейн позовёт его на работу в свое респектабельное лондонское издательство The Bodley Head. Дослужившись до должности директора, в 1935 году он выдвигает идею дешевых карманных книжек, но руководство издательства отказывает ему. Отношения у них тогда были непростыми: весь год Лейн конфликтовал с советом директоров из-за первого британского издания «Улисса» Джеймса Джойса. Роман, казавшийся многим порнографическим, до дрожи пугал старожилов компании судебным иском за непристойность. К слову, в итоге Лейн всё-таки добьется своего – в 1936 году «Улисс» окажется на книжных полках Соединенного королевства.

А вот с мягким переплетом пришлось справляться своими силами. Так и не дождавшись поддержки от совета директоров, в 1935 Лейн запускает серию из десяти книг в рамках Bodley Head, но за свой счёт. Чтобы как-то отличаться от солидности основных серий, 21-летнего младшего сотрудника Эдварда Янга отправили на поиски в лондонский зоопарк. Оттуда он вернулся с перерисованным пингвином, который и стал прототипом логотипа издательства, сохранившим свои очертании до сих пор.

В то время идея Лейна казалась дикой не только его собственному издательству. Общепринятым фактом было то, что серьезная литература стоила дорого и надолго воцарялась на полках владельцев в солидном твердом переплете, в то время как низкопробное чтиво стоило дёшево и хранилось до конца чтения, после чего отправлялось в мусорник. Представить себе этот бизнес по-другому не мог никто.

В первые десять изданий Пингвинов входили довольно известные книги: детективы Агаты Кристи и Дороти Сэйерс, автобиография Беверли Николса, а самыми престижными были «Прощай, оружие!» Эрнеста Хемингуэя и биография Перси Биши Шелли, написанная Андре Моруа. Несмотря на громкие имена, идея всё равно казалась рискованной. Отвергнутый рядом торговых сетей, Аллен почти по случайности – жене торгового представителя понравилась обложка будущих книг – договорился о продажах с Woolworth’s.

Каким же было удивление руководителей Bodley Head, когда уже за четыре дня были продано 150 тыс. копий, а к концу года эта цифра достигла трех миллионов. Успех был грандиозным. Ключом к прибыльности недорогой серии был только объем – каждая книга должна была продаться тиражом в 17 тыс. копий, чтобы отбить расходы на производство. Продажи превзошли требуемые показатели многократно, и уже в следующем году Лейн уволился из Bodley Head, вместе с братьями Ричардом и Джоном запустив собственное независимое издательство Penguin Books.

Сперва офисом и складом издательства служила крипта церкви Святой Троицы на лондонской Мэрилебон-роуд. Книги хранились в склепе, куда их спускали по наклонному желобу с улицы. Говорят, такая конструкция подсказала Лейну идею «пингвинкубатора» – торгового автомата с книгами, который отражал идеологию издательства как нельзя лучше.

Конечно, не Аллен Лейн выдумал концепцию мягкого переплета. Венецианский первопечатник Альд Мануций экспериментировал с ним еще в XV веке, а наиболее близкая концепция использовалась немецким книжным домом Albatross Books всего за три года до Пингвинов. И хотя это издательство разорилось, но, вероятно, успело произвести на Лейна неизгладимое впечатление. Тем не менее, решающим фактом остается то, что именно в Penguin Books серьезные книги впервые облачились в дешевую обложку и стали доступны массовому читателю.

Еще одним фактором успеха был узнаваемый дизайн обложек Пингвинов. Одной из любимых мантр Лейна была: «Хороший дизайн не стоит дороже, чем плохой». Избавившись от китчевых иллюстраций, он разделил обложку на три полосы и использовал цвета для кодификации: оранжевый – для художественной прозы, зеленый для детективов, а синий для биографий. Причем цвета не были оторванными от реальности: именно эти оттенки были популярны в ранней модернистской графике Британии, и в них же, например, выполнена легендарная карта лондонского метро Гарри Бека, используемая до сих пор. К этому приложили разборчивый шрифт Gill Sans и повсеместное центрирование – и книги Penguin Books стали узнаваемыми с первого взгляда.

8 правил приборкання непростого: уривок книги «Опанувати складність» про логіку в дизайні

АвторPlatfor.ma
17 Квітня 2019

Життя складне, каже дослідник та апологет людиноорієнтованого дизайну Дон Норман, і немає сенсу ускладнювати його ще більше. Так, дизайнери відповідальні за проектування речей, але всі інші відповідальні за подальше користування ними. Тому, як зробити новий досвід осмисленим, присвячена книга «Опанувати складність», що вийшла у видавництві ArtHuss. Platfor.ma публікує уривок, який допоможе побачити логіку майже у будь-якому непростому процесі.

Дизайнери роблять свою роботу, створюючи зрозумілі продукти й послуги, але й ми повинні робити свою, витрачаючи необхідний час на їх вивчення й опанування. Хоч би яким якісним не був дизайн, хоч би якими досконалими не були концептуальні моделі, зворотний зв’язок і модуляризація, —  складну діяльність все одно треба освоїти, і це часом вимагає багатьох годин, днів або й місяців навчання і практики. Саме так усе влаштовано в нашому складному світі.

Після того як дизайнери виконали свою частину угоди, настає наша черга як користувачів системи. Шлях до приборкання складності —  це головним чином шлях прийняття: прийміть той факт, що на опанування складних речей потрібні час і зусилля, і що битву вже наполовину виграно. Якщо хочете правила —  то вони дуже прості.

Код у мішку: як генеративний дизайн об’єднує митців із програмістами

19 травня у школі Projector стартує курс з генеративної графіки – нового підходу, при якому дизайнер проектує алгоритм, а програма вже самостійно генерує дизайн. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту. Platfor.ma дізналася в куратора курсу, архітектора медіаінсталяцій і саунд-художника Євгена Ващенка, як виглядає цей метод на практиці й чи не означає він перехід від творчості до механічної роботи з кодом.

Генеративний дизайн ще називають алгоритмічним чи параметричним. Суть у тому, що комп’ютер без втручання людини (і набагато швидше за неї) проектує об’єкти за заданими параметрами. Це може бути зображення, деталь, анімація, архітектурна модель чи ескіз для 3D-принтера. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту – що, наприклад, алгоритм і зробив з банками Nutella.

Сам принцип генеративної творчості існував і до комп’ютерної ери. Наприклад, калейдоскоп – найпростіший і знайомий усім з дитинства «генератор» візерунків. Проте сьогодні технології дозволяють створювати набагато складніші й цікавіші речі та твори мистецтва.

 

– Наскільки це взагалі нова історія – генеративний дизайн?

– Це стара історія, яка по-новому розкривається у сучасності, бо з’явилися цифрові інструменти, що можуть робити значно більше калькуляцій, ніж людина. Сам термін «генеративний» походить від слова «generative», яке має стійкий синонім – «creative» (креативний). Це дуже древній процес, результатом якого є все те, що ми бачимо сьогодні. Сучасні способи та інструменти дуже схожі на попередні, які створювалися впродовж історії розвитку креативної свідомості людства.

– Які найяскравіші приклади вже є?

– Люди, які пізнали математику як основну науку для формотворчості, встигли наробити багато цікавих експериментів. Наприклад, ось як у різних сферах проявив себе генеративний дизайн:

Проект зі створення доричних колон Subdivided Columns архітектора й інженера Майкла Хансмеєра

 

Роботи мистецької та архітектурної студії Марка Форнса THEVERYMANY