Медалі для літньої Олімпіади 2020 в Токіо зробили з перероблених телефонів і планшетів

25 Липня 2019
дизайн

Організатори літніх Олімпійських ігор в Токіо 2020 року представили дизайн медалей, які частково зроблять з вживаних електронних пристроїв.

На кожній з медалей зображена емблема Олімпіади в Токіо з традиційним японським візерунком «ітімацу», а на зворотному боці – давньогрецька богиня Ніка. Автором дизайну медалей став японець Дзюн’іті Каваниси.

Вага кожної з нагород становить близько 550 грамів. Для переробки зібрали понад 78 тонн пристроїв, серед яких 6,2 мільйона мобільних телефонів, а також фотоапарати, консолі і ноутбуки. До 31 березня організатори зібрали необхідну кількість металів – 30 кілограм золота, 4,1 тонни срібла і 2,7 тонни бронзи.

Олімпіада в Токіо пройде з 24 липня по 9 серпня.

25 Липня 12:52
дизайн
Найцiкавiше на сайтi

8 правил приборкання непростого: уривок книги «Опанувати складність» про логіку в дизайні

АвторPlatfor.ma
17 Квітня 2019

Життя складне, каже дослідник та апологет людиноорієнтованого дизайну Дон Норман, і немає сенсу ускладнювати його ще більше. Так, дизайнери відповідальні за проектування речей, але всі інші відповідальні за подальше користування ними. Тому, як зробити новий досвід осмисленим, присвячена книга «Опанувати складність», що вийшла у видавництві ArtHuss. Platfor.ma публікує уривок, який допоможе побачити логіку майже у будь-якому непростому процесі.

Дизайнери роблять свою роботу, створюючи зрозумілі продукти й послуги, але й ми повинні робити свою, витрачаючи необхідний час на їх вивчення й опанування. Хоч би яким якісним не був дизайн, хоч би якими досконалими не були концептуальні моделі, зворотний зв’язок і модуляризація, —  складну діяльність все одно треба освоїти, і це часом вимагає багатьох годин, днів або й місяців навчання і практики. Саме так усе влаштовано в нашому складному світі.

Після того як дизайнери виконали свою частину угоди, настає наша черга як користувачів системи. Шлях до приборкання складності —  це головним чином шлях прийняття: прийміть той факт, що на опанування складних речей потрібні час і зусилля, і що битву вже наполовину виграно. Якщо хочете правила —  то вони дуже прості.

Design the world:
Дон Норман про відповідальність дизайнерів і краще майбутнє

АвторPlatfor.ma
12 Квітня 2019

Минулого тижня школа Projector влаштувала в Києві велику конференцію Krupa для UI- та UX-дизайнерів. Хедлайнером події став Дон Норман – один із піонерів human-centered design, автор культової книги «Дизайн звичних речей» і дослідник у сфері когнітивних наук. Platfor.ma записала найцікавіше з його виступу.

Приблизно 50 років тому Віктор Папанек написав книгу «Дизайн для реального світу». І перше речення книги було – «Немає професії шкідливішої за дизайн». Чому? Тому що дизайнери роблять речі, якими користуються у всьому світі. Наприклад, ми руйнуємо навколишнє середовище, щоб видобути рідкісні матеріали для виробництва смартфону. А потім викидаємо його через два роки і купуємо новий.

Я вирішив, що не збираюся більше займатися або писати про дизайн споживчих товарів із двох причин: по-перше, я сказав усе, що я маю сказати, по-друге, я не хочу продовжувати руйнувати навколишнє середовище. Тому я збираюся поглянути на такі важливі питання, як голод, освіта, здоров’я.

Людиноорієнтований дизайн має чотири основоположні принципи. І те, що мені в них подобається, – вони підходять майже до всього.

1. Зосереджуйтесь на людях. Це може бути очевидним для дизайнерів, але не для інженерів та інших професіоналів.

2Запитуйте «чому?» і шукайте головну причину проблеми. Коли вам кажуть вирішити проблему, питайте: чому це проблема? Коли вам відповідають, питайте: чому те, що ви сказали, є відповіддю? Дуже легко вирішити неправильну проблему, дуже легко лікувати симптоми, а не причину.

3. Все взаємопов’язане – думайте про всю систему. Ви можете оптимізувати маленький компонент, який є проблемним, але зробити гірше для цілої системи.

4. Змиріться з тим, що ви будете помилятися. Життя занадто складне і умови будуть змінюватись, тож завжди припускайте, що ви будете й далі спостерігати і змінювати. І перш ніж випустити продукт або послугу ви повинні протестувати їх, щоб вони працювали якнайкраще. Але навіть після випуску ви будете їх змінювати. Завжди є речі, які будуть неправильними.

Код у мішку: як генеративний дизайн об’єднує митців із програмістами

19 травня у школі Projector стартує курс з генеративної графіки – нового підходу, при якому дизайнер проектує алгоритм, а програма вже самостійно генерує дизайн. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту. Platfor.ma дізналася в куратора курсу, архітектора медіаінсталяцій і саунд-художника Євгена Ващенка, як виглядає цей метод на практиці й чи не означає він перехід від творчості до механічної роботи з кодом.

Генеративний дизайн ще називають алгоритмічним чи параметричним. Суть у тому, що комп’ютер без втручання людини (і набагато швидше за неї) проектує об’єкти за заданими параметрами. Це може бути зображення, деталь, анімація, архітектурна модель чи ескіз для 3D-принтера. Так можна створити без перебільшення мільйони унікальних варіантів продукту – що, наприклад, алгоритм і зробив з банками Nutella.

Сам принцип генеративної творчості існував і до комп’ютерної ери. Наприклад, калейдоскоп – найпростіший і знайомий усім з дитинства «генератор» візерунків. Проте сьогодні технології дозволяють створювати набагато складніші й цікавіші речі та твори мистецтва.

 

– Наскільки це взагалі нова історія – генеративний дизайн?

– Це стара історія, яка по-новому розкривається у сучасності, бо з’явилися цифрові інструменти, що можуть робити значно більше калькуляцій, ніж людина. Сам термін «генеративний» походить від слова «generative», яке має стійкий синонім – «creative» (креативний). Це дуже древній процес, результатом якого є все те, що ми бачимо сьогодні. Сучасні способи та інструменти дуже схожі на попередні, які створювалися впродовж історії розвитку креативної свідомості людства.

– Які найяскравіші приклади вже є?

– Люди, які пізнали математику як основну науку для формотворчості, встигли наробити багато цікавих експериментів. Наприклад, ось як у різних сферах проявив себе генеративний дизайн:

Проект зі створення доричних колон Subdivided Columns архітектора й інженера Майкла Хансмеєра

 

Роботи мистецької та архітектурної студії Марка Форнса THEVERYMANY

Підривний дизайн:
як берлінська студія змінює міста за допомогою журналу

Навіщо робити друкований журнал, присвячений одній вулиці? Чи може хороший графічний дизайн привести нових глядачів до музею та змусити студентів з більшою радістю ходити до університету? Кому взагалі потрібні гарно оформлені афіші та книги, якщо 90% людей не розпізнають у цьому щось особливе? Platfor.ma шукала відповіді на ці запитання разом із Йоганнесом Конрадом – співзасновником берлінської дизайн-студії Yukiko, в портфоліо якого роботи для Nike, Vice, Coca Cola знаходяться поряд із андеґраундними проектами. Він також узявся оцінити візуальний стиль виборчої кампанії Володимира Зеленського, брендинг України та новий стиль НАМУ. А вже 17 травня Йоганнес виступатиме у Києві на конференції Creative Loop: Kyiv-Berlin разом зі своєю партнеркою з Yukiko Мішель Філіпс.

– Ви вже декілька років допомагаєте з арт-дирекцією журналу Flaneur, який темою кожного наступного номера робить навіть не окреме місто, а одну вулицю. Чому тема вуличного життя так цікава?

– Журнал виходить приблизно раз на рік, іноді трохи частіше. Останній був про вулицю у Сан-Паулу. Новий ми робимо про вулицю в столиці Тайваню – Тайбеї. Ми віримо, що якщо ти зможеш уважно роздивитися одну вулицю, це буде найкращим відображенням історій міста. Коли ти заглиблюєшся на мікрорівень, вуличну культуру, соціальні та політичні проблеми, то розумієш, як через одну вулицю показати все, що відбувається у всьому місті.

Наприклад, останній журнал було присвячено вулиці Treze de Majo у Сан-Паулу. У перекладі назва вулиці означає «Третє травня» – день, коли у Бразилії заборонили рабство наприкінці 19 сторіччя. Ознаки рабовласницького устрою там досі залишаються, просто рабство має інше обличчя у їхньому класовому суспільстві. Примітно, що навіть у топографії вулиці це відображається: вулиця йде з долини вгору, від бідного кварталу Бешіга до заможного Паулішта, а між ними багато інших – маленьких інтернаціональних. Фактично це дзеркало бразильського суспільства. Це для нас найцікавіший аспект.

– Як вихід Flaneur вплинув на ці вулиці?

– Важливо розуміти, що кожен журнал – це не зовсім наша робота, бо кожного разу це колаборація з місцевою креативною спільнотою: музикантами, художниками, письменниками, архітекторами і так далі. Ми як команда з Німеччини розуміємо, що завжди потрібно давати слово самим місцевим авторам та художникам, подавати інсайдерський погляд, а не нашу рефлексію на те, що ми побачили.

Після наших колаборацій можна реалізувати ще більше спільних проектів. В останньому номері ми зводили разом письменників, фотографів, художників і фотографів, вони документували історії жінок, які постраждали від чоловічого насильства. Вони створювали чудові маски з речей, які знаходили на вулиці, й ці маски створювали своєрідних захист для жінок, щоб вони могли вільно розказати про пережите.

Flaneur все менше стає журналом. Так і задумувалось із самого початку – розширювати поняття того, що таке журнал: різний папір, різні техніки згинання сторінок. Але зараз йдеться не лише про розширення журналу як медіуму, але і як одного проекту, де він є однією великою колаборацією, цікавий цілісно, а не як набір певних статей та проектів.

Ми завжди робимо ці номери безпосередньо на місці, разом із авторами їдемо туди. Коли ми вирушаємо в нове місто та шукаємо нову вулицю, ми завжди вивчаємо контекст: соціальні зв’язки, політику, місцевих героїв – все, що може допомогти створити повну картину.