fbpx

Google запропонував користувачам спілкуватися з книгами

17 Квітня 2018
книгосховище креатівіті штучний інтелект

Корпорація Google анонсувала експерименти, які допоможуть штучному інтелекту краще розуміти семантичний зв’язок між словами. Завдання, в принципі, дуже серйозні, але програми оформлені у вигляді ігор, в яких відповіді учасників постійно вдосконалюють здібності алгоритму.

Перша програма називається Talk to Books, і вона робить саме те, що зазначено в назві, – дозволяє людині «поговорити» з книгами. В основі цієї нейромережі близько ста тисяч творів. Будь-який запит вона обробляє не буквально, шукаючи словесні збіги, а підшукує ті абзаци, які найкраще підійдуть за змістом до запитання.

Наприклад, якщо людина напише «Чому небо блакитне?» – у відповідях буде рядок з книги: «Наше небо блакитне через розсіювання сонячного світла молекулами повітря в атмосфері». А якщо запитати, як отримати секс, то штучний інтелект запропонує безліч уривків, де це пояснюється з психологічного, побутового і багатьох других аспектів.

«Моделі, які тут використовуються, пройшли тренування на мільярдах парних пропозицій, схожих на бесіду. Тепер вони розуміють, які відповіді хороші, а які – ні. Як тільки ви задаєте питання або робите заяву, алгоритм почне пошук пропозицій в бібліотеці, де понад сто тисяч книг. І він видасть результат, що відповідає змісту вашого запиту. Немає заданих правил між тим, що ви вводите, і тим, що отримуєте на виході», – пояснює видатний футуролог Реймонд Курцвейл, що стоїть за розробкою Talk to Books.

Друга програма від Google називається Semantris. Вона оформлена у вигляді двох версій. Звичайна пропонує гравцеві слово і просить ввести першу пов’язану відповідь, що прийшла в голову. Потім штучний інтелект сортує список з слів, поміщаючи вниз ті, які семантично найбільше відповідають відповіді. Наприклад, якщо ваша відповідь «Сонце», то найближчим до нього словом буде «Місяць», а на десятому місці – «Учитель».

Друга версія гри оформлена у вигляді своєрідного Тетриса, в якому кольорові блоки мають назву. Гравець вводить будь-яке слово, що, як йому здається, пов’язане з певним блоком, а програма потім намагається зрозуміти, який блок ви мали на увазі.

Найцiкавiше на сайтi