4 червня 2015

Игра в будущее: как развлечения меняются благодаря новым технологиям

Ко Дню рождения «Монополии» мы запустили спецпроект «Игровая зона», в котором рассказываем об игровой культуре мира и Украины. Сегодня предлагаем поностальгировать за игровыми приставками и черно-белыми «Ну, погоди!» и узнать, как игры изменятся в ближайшем будущем благодаря новым технологиям.

 

Фотографія: shutterstock.com

Технологии развиваются и меняют не только все вокруг нас, но и нас самих. И, конечно же, то, как мы взаимодействуем с миром и с другими людьми. Мы практически перестали писать письма, заменив официальное общение электронной почтой, а персональное – социальными сетями и мессенджерами. Привычное телевидение вытесняют потоковые видеосервисы и YouTube. Компас и бумажные карты заменили GPS-навигаторы.

 

Выходя из дома, мы обязательно вооружаемся «швейцарским ножом» современного человека – смартфоном, соединившим в себе весь арсенал технологических инструментов. Нашлось в нем место и для развлечений – смартфон сегодня можно со всей ответственностью назвать парком аттракционов, универсальным спортивным комплексом и казино. Сегодня, наверное, нет ни одной игры, в которую нельзя было бы сыграть с помощью мобильного устройства. Но ведь не всегда было так.

 

 

История современных цифровых игр началась в далеком 1947 году, когда был создан первый ракетный симулятор на электронно-лучевой трубке. Это была еще не совсем игра, но его можно назвать прототипом современных игр-симуляторов. Годом позже был разработан компьютерный алгоритм шахматной игры. В 50-е годы прошлого века бурно развивались технологии телевидения, а вместе с ними осуществлялись и попытки использовать их для игр. В 1962 году студенты Массачусетского технологического института создали первую компьютерную игру SpaceWar (Звездные войны), которая распространилась за пределы узкого круга ученых. Этот первый удачный эксперимент вдохновил исследователей на продолжение работ в этом направлении.

 

Тем не менее, компьютеры пока оставались громоздкими и недоступными для широкого круга (первый по-настоящему персональный компьютер появился только в 1983 году), поэтому индустрия игр сосредоточилась на всевозможных игровых автоматах. Недостатком этих автоматов, с точки зрения игроков, было то, что поиграть в «Морской бой» или «Магистраль», советские аналоги игровых автоматов, можно было лишь парке аттракционов или в фойе кинотеатра. Можно было только мечтать о том, чтобы это развлечение было доступно дома.

 

 

В начале 80-х компании Nintendo удалось создать «карманные» игровые автоматы – Game & Watch – портативные электронные игрушки с монохромным ЖК-экраном. В Советском Союзе самым распространенным подобным устройством была игрушка «Ну, погоди», где главному герою Волку требовалось поймать все яйца, выкатывающиеся из четырех лотков. Отдельным направлением развития «мобильных» игр были программируемые калькуляторы, позволявшие создавать довольно сложные алгоритмы. Их недостатком была сложность всего процесса – от ввода исходных данных до вывода результатов, что ограничивало их аудиторию продвинутыми энтузиастами-программистами.

 

Параллельно с карманными игрушками в тот же период развивались домашние телевизионные игровые приставки. В этой области пионером также стала японская компания Nintendo – первая 8-битная приставка под названием Famicom (Family Computer) появилась в 1983 году. И сейчас вряд ли найдется кто-то, кому не знакомо название Super Mario, ставшее настоящим символом эры приставок. Впрочем, игровые приставки как направление индустрии игр продолжают развиваться и сегодня. Регулярно создаются новые модели консолей и контроллеров, издаются новые игры, предлагающие геймерам фантастический опыт интерактивного взаимодействия.

 

Здесь можно вспомнить, к примеру, творение Microsoft – приставку Xbox, которая благодаря технологиям распознавания движений позволяет получить невероятные ощущения от игры. Для этого поколения консолей уже не нужен джойстик или какое либо другое средство взаимодействия – управление игрой осуществляется при помощи движений самого игрока, будь то прыжки и повороты или удары по мячику для гольфа.

 

Широкое распространение настольных компьютеров их постоянное техническое усовершенствование придало новый импульс бизнесу компьютерных игр, предложив геймерам невероятно широкий спектр развлечений – от «Косынки» и «Минера», до спортивных чемпионатов, симуляторов, «стрелялок» и стратегий. С повышением мощности и производительности компьютеров игры становились все быстрее и сложнее. Если первые компьютерные игры, например, «Ну, погоди», были монохромными, что определялось возможностями мониторов, то сейчас в распоряжении дизайнеров палитра в 16 млн цветов и оттенков, которая позволяет создавать вполне реалистичные картинки и сценарии.

 

 

В последнее время наблюдается довольно интересный феномен. Очень часто создатели игр, не мудрствуя лукаво, брали за основу своего творения сценарии и героев популярных книг, фильмов или мультфильмов. Сегодня процесс происходит в обратном направлении – по сюжетам наиболее полюбившихся игр создаются фильмы, самым первым примером которых является лента «Супербратья Марио». Но не только на геймеров, но и на простых зрителей, ни разу не игравших в эти игры, рассчитаны фильмы «Doom», «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», «Need for Speed: Жажда скорости» и многие другие.

 

Дальше – больше. Технологии интернета открыли перед создателями игр действительно безграничные возможности. Прошли времена, когда «партию» на двоих игроки проводили, сидя с джойстиками перед одним телевизором. Теперь участниками футбольного матча, фэнтезийной стратегии или гонок могут быть люди, находящиеся в различных уголках планеты. Игровые сообщества становятся не только площадками для игры, но и местом общения игроков, настоящими социальными сетями. Кроме того, сетевые технологии сделали возможным такое явление как киберспорт или e-Sports. Существует целый ряд международных турниров, включая World Cyber Games (WCG), являющийся аналогом олимпийских игр в кибер-спорте, Cyberathlete Professional League, Electronic Sports League и другие, в которых игроки соревнуются в своем умении играть в определенную игру.

 

Новые технологии не обошли и «аналоговые игры». Например производитель классической игры «Монополия» компания Hasbro, создала мобильное приложение, с помощью которого можно создать свою уникальную версию Монополии с карточками с собственным дизайном.
 
Другое приложение – «Игры Hasbro» позволяет заменить утерянные детали игрового набора – фишки, карточки или денежные купюры – электронными аналогами.

Отдельной категорией современных игр являются азартные. Компьютеры и интернет избавили игроков от необходимости ехать в Монте-Карло или в Лас-Вегас, чтобы попытать своего счастья в рулетку или блэкджек. Теперь, к примеру, можно не выходя из дома проиграть этот самый дом в покер.

 

Мало того, что интернет позволяет участвовать в игре людям из различных стран, мобильные технологии дают возможность отдавать игре любую свободную минутку времени, независимо от того, где находится геймер. Смартфоны и планшеты вместили в себя практически все инструменты для компьютерных игр – громоздкие игровые автоматы, телевизионные приставки и настольные компьютеры.

 

 

Можно быть уверенным, что это еще не конец пути. Сегодня уже существуют технологии, которые предполагают огромный потенциал для индустрии развлечений. В первую очередь это инновации в области дополненной и виртуальной реальности. Например, «умные очки» Google Glass вполне способны перенести игру в реальный мир. Представьте себе, команда игроков выполняет задания квеста, находя подсказки в различных точках города благодаря своим носимым компьютерам-очкам. Другим направлением эволюции компьютерных игр является технология виртуальной реальности, которая, наоборот, унесет игроков в выдуманный, но очень реалистичный мир цифровой игры. На сегодняшний день создан целый ряд прототипов и даже серийных гарнитур виртуальной реальности, самой известной из которых является Oculus VR.

 

За полвека с небольшим индустрия игр благодаря технологиям прошла огромный путь, пережив кардинальные изменения. Изменялись способы взаимодействия игроков, инструменты ввода и вывода информации, появлялись новые виды и категории игрушек. Неизменным осталось лишь человеческое чувство азарта и стремление к победам.