7 грудня 2016

Есть идея: где искать вдохновение для решения дизайнерских задач

Где брать идеи? Извечный вопрос для творческих профессий. Направление поисков и способы во многом зависят от типа деятельности. Дизайнерская практика — это ответ на задачи, которые ему дает общество. Для каждого типа, или точнее сказать направления дизайна, эти задачи свои. Очень обобщенно можно сказать, что графический дизайн обеспечивает быструю и лёгкую коммуникацию, промышленный — удобство и функциональность, дизайн пространства обеспечивает комфорт жизнедеятельности. И насколько решение будет успешным зависит только от специалиста. Чем вдохновляться и как найти креативное решение этих задач — сегодняшняя тема.

 

 

Для начала давайте сразу обозначим, что для дизайна категория вдохновения — это нечто абстрактное. Бездействовать и ждать, когда тебя озарит – не способ для практической профессии дизайнера. Процесс работы над решением задачи и должен вдохновлять. То, что принято называть процессом вдохновения (обзор аналогов, просмотр всевозможных пабликов и каталогов, изучение исторического опыта) уже является работой на решением.

 

Более интересен процесс, следующий за изучением. Это непосредственное придумывание идей, эскизирование, поиск решения – так называемый креатив. Методы мышления, направленные на производство, идей называют креативными техниками. Их множество и они активно используются. Мне бы хотелось рассмотреть две техники, одна из которых основана на другой.

 

Александр Осборн, пионер обучения творчеству, предложил ряд вопросов, которые подстегивают рождение новаторских идей:

 

  1. Рассмотреть другие возможности применения:
    - можно ли поставить продукт в другую взаимосвязь?
    - какое новое применение можно ему дать?
    - возможны ли новые способы применения?

 

Как пример нового способа использования предмета можно привести диван из паллет. Выполняя функцию основы для складирования на производстве, паллет выполняет похожие задачи, но уже в жилом пространтве. Он поменял свою чисто утилитарную функцию на декоративную, а фабрику – на жильё.

 

Фотографія: nanabech.com
  1. Рассмотреть возможность решения задачи путем приспособления, упрощения, сокращения:
    - что напоминает данная идея?
    - вызывает ли аналогию новой идеи?
    - имеются ли в прошлом аналогичные проблемные ситуации, которые можно использовать?
    - что можно копировать?

 

  1. Рассмотреть возможность модификации идеи:
    - какие изменения назначения, функции, цвета, формы, очертаний возможны?
    - другие возможные изменения?

Вы всегда будете применять несколько правил преобразования идеи. Отличным примером комплексных модификаций можно назвать полюбившуюся нам соковыжималку от Филиппа Старка. Я не могу утверждать, что Филипп осознанно использовал эту технику. Он мог прийти в этому решению своим путем. Но описание и формирование конкретного правила помогает быстрее и чаще получать подобные удачные решения. Какие преобразования мы можем отметить? Почти все.

  1. Что можно увеличить?
    - что можно присоединить?
    - повысить качество?
    - дублировать?

 

  1. Что можно уменьшить?
    - что можно заменить?
    - можно ли что-то вообще выбросить?

 

  1. Что можно заменить?
    - что и сколько можно заменить и чем?
    - другой ингредиент?
    - другое расположение?

 

  1. Что можно преобразовать, перегруппировать ?
    - какие компоненты можно взаимно заменить?
    - изменить модель или последовательность?

 

Кто сказал, что у стула должно быть четыре ножки? Это лишь привычная модель, стереотип. С которой легко распрощались представители школы баухауса: в 1928 году Марсель Брейер создал стул из гнутой стальной трубки.

 

 

  1. Что можно перевернуть наоборот?
    - транспонировать положительное и отрицательное?

 

  1. Какие новые комбинации идей возможны?

 

Позднее некоторые из вопросов, предложенных Осборном, были сведены к мнемоническому правилу Бобом Эберле – получилась технология SCAMPER, которая расшифровуется так:


S → Substitute? — Заменить?

C → Combine? — Комбинировать?

A → Adapt? — Адаптировать?

M → Modify? / Magnify? — Модифицировать? / Увеличить?

P → Put to other uses? — Предложить другое применение?

E → Eliminate or minify? — Устранить или уменьшить?

R → Revers? / Rearrange? — Поменять на противоположное? / Реорганизовать?

 

В предметах современного дизайна легко прослеживаются приёмы технологии SCAMPER. Например, получившая широкое распространение серия из лампы, торшера и журнального столика от дизайнеров марки moooi.

  • Horse Lamp
    Horse Lamp
    Фотографія: moooi.com
  • Pig Table
    Pig Table
    Фотографія: moooi.com
  • Rabbit Lamp
    Rabbit Lamp
    Фотографія: moooi.com

И помните Креативность ≠ Оригинальность. Так как у нас очень часто есть ограничения, накладываемые заданием, и иногда задача требует вполне тривиального и функционального решения

comments powered by Disqus